PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN DENGAN PENDEKATAN GAME-BASED LEARNING
Lucky Adhi dan Cecilia E. Nugraheni
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Katolik Parahyangan
JL.Ciumbaleuit 94 Bandung 40141
lucky@home.unpar.ac.id, cheni@home.unpar.ac.id
anotasi
Dasar-dasar Pemrograman adalah mata kuliah yang sangat penting dalam mengajar profesi berbasis teknologi informasi dan komunikasi (TIK). Namun dalam praktiknya, banyak siswa yang kesulitan memahami prinsip dasar pemrograman. Salah satu pendekatan modern, pembelajaran berbasis permainan, harus merangsang minat siswa dalam mempelajari kode dengan cara yang mempengaruhi hasil akhir pembelajaran kode - penciptaan tenaga kerja TIK yang sangat terampil. Artikel ini menjelaskan tentang pengalaman jurusan ilmu komputer UNPAR dalam menerapkan pembelajaran berbasis game untuk mengajar pemrograman menggunakan Ceebot.
1. Perkenalan
Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK), kebutuhan akan tenaga TI yang terampil juga semakin meningkat. Departemen Ilmu Komputer UNPAR berkomitmen untuk menghasilkan lulusan yang memenuhi permintaan pasar.
Salah satu keterampilan yang paling penting dari orang ICT adalah pemrograman. Departemen Ilmu Komputer UNPAR percaya bahwa keterampilan pemrograman sangat penting bagi mahasiswa ilmu komputer dan oleh karena itu sangat berfokus pada mata kuliah terkait pemrograman.
Keputusan Jurusan Ilmu Komputer UNPAR untuk fokus pada pemrograman dasar disebabkan oleh tingginya angka putus sekolah dan kelulusan mahasiswa yang mengambil mata kuliah pemrograman dasar. Misalnya, angka putus sekolah rata-rata mahasiswa ilmu komputer di UNPAR diperkirakan di atas 20%. Tren ini diamati tidak hanya di jurusan ilmu komputer UNPAR, tetapi juga di sejumlah universitas lain di seluruh dunia, misalnya, angka putus sekolah di University of Aarhus di Denmark adalah 30% [MEI -02].
Saat ini, berbagai pendekatan pembelajaran telah diusulkan, khususnya untuk pemrograman, seperti: B. pendekatan visual [KLA-06], pembelajaran berbasis permainan [URL-02] atau pembelajaran berbasis aktivitas [SAN-08]. Beberapa alat juga telah dikembangkan dan didistribusikan untuk mendukung pembelajaran pemrograman, termasuk Alice [URL-04], Ceebot [URL-01], Nucleo [SAN-08] dan Baltie [URL-03].
Artikel ini menyajikan pengalaman Departemen Ilmu Komputer dalam memperkenalkan pembelajaran pemrograman melalui pendekatan pembelajaran berbasis game menggunakan tool Ceebot. Langkah ini diambil untuk mengatasi permasalahan yang telah disebutkan sebelumnya, yaitu tingginya persentase mahasiswa pada mata kuliah pemrograman. Penerapan pendekatan ini ternyata dapat mengurangi jumlah lulusan yang tidak tuntas, yang sebelumnya berkisar antara 37,64% menjadi 17,60%.
2. Kesulitan untuk pemula
Mahasiswa tahun pertama yang memilih program studi ilmu komputer tidak diharuskan memiliki kemampuan dasar komputer sebagai syarat untuk mengikuti studinya. Beberapa siswa mungkin telah mengambil kelas komputer di sekolah menengah, sementara yang lain mungkin tidak. Penelitian Dunikan menunjukkan bahwa kursus ilmu komputer sekolah menengah tidak mengajarkan logika dalam pemrograman atau perangkat keras untuk pemecahan masalah. Hal ini menempatkan mahasiswa baru pada posisi yang sulit dalam hal belajar coding di perguruan tinggi. [DUN-02]
Meskipun banyak siswa sudah memiliki keterampilan atau memahami cara menggunakan komputer, masalah tetap ada. Masalah utama adalah bahwa mereka memiliki pengalaman pemrograman yang sangat sedikit. Beberapa masalah lain yang menyertai pembelajaran pemrograman adalah siswa harus membayangkan banyak hal abstrak yang tidak dapat mereka wakili di dunia nyata, misalnya. B. Bagaimana memikirkan variabel, tipe data atau memori dalam kaitannya dengan dunia nyata. Begitu banyak siswa yang belajar pemrograman melaporkan bahwa mereka "membenci pemrograman" bahkan ketika mereka baru mulai mempelajari dasar-dasar pemrograman.
Seperti yang dicatat Doonican, "Dibutuhkan beberapa pengalaman tahap awal yang negatif untuk menciptakan persepsi yang salah" [DUN-02], kebencian terhadap pemrograman pada tahap awal ini akan menyebabkan rendahnya antusiasme siswa terhadap pemrograman. tingkat. Masalah ini menyebabkan kurangnya motivasi belajar dan tentu saja kegagalan siswa dalam pelajaran. Beberapa bahkan harus drop out dari penilaian tingkat pertama, atau bahkan mereka yang akhirnya bisa menyingkirkan kursus pemrograman dasar, kursus yang "berbau" pemrograman, akan mereka hindari di masa depan.
3. Belajar permainan
Pembelajaran berbasis game adalah metode pembelajaran yang menggunakan aplikasi game/game yang dirancang khusus untuk mendukung proses pembelajaran. Dengan menggunakan pembelajaran permainan, kita dapat merangsang tiga bagian penting dari pembelajaran, yaitu emosional, intelektual dan psikomotorik. Pembelajaran berbasis game merupakan salah satu metode pembelajaran yang dianggap tepat untuk generasi digital saat ini karena tiga alasan berikut:
1. Menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan dan memotivasi siswa untuk belajar.
2. Persaingan dan kerjasama tim dalam menyelesaikan misi yang terdapat dalam aplikasi game juga dapat menambah unsur motivasi bagi siswa.
3. Umpan balik yang cepat dan akurat memungkinkan siswa untuk dengan mudah menemukan cara lain yang sesuai untuk menyelesaikan tugas mereka.
Namun pada kenyataannya, akibat negatif dapat terjadi, antara lain:
1. Kami berasumsi bahwa ini hanya permainan.
2. Jika Anda kalah dalam permainan ini, coba lagi dengan memulai dari awal.
3. Bermain tanpa menikmati skenario yang disiapkan oleh game.
Pada hakikatnya pembelajaran permainan merupakan suatu metode yang dapat digunakan dalam pembelajaran dan jelas tidak dapat digunakan secara kaku, tetapi digunakan metode campuran agar ada keseimbangan antara metode pengajaran tradisional dan pembelajaran permainan.
4. Zebot
Ceebot adalah konsep baru yang membawa pengguna ke dasar-dasar pemrograman dengan cara yang menyenangkan. Menggunakan lingkungan tiga dimensi (3D) yang sangat menarik, banyak siswa akan menikmati permainan ini seolah-olah mereka sedang bermain game terbaru (Gambar 1).
Gambar 1 Lingkungan Ceebot 3D
Ceebot memperkenalkan penggunanya ke berbagai konsep modern dari lingkungan pemrograman C ++, C # atau Java yang populer saat ini. Lingkungan pemrograman Ceebot ditunjukkan pada Gambar 2.
Beras. 2. Lingkungan pemrograman di Ceebot
Garis pencarian dalam game ini akan membantu siswa membuat representasi visual dari sesuatu yang abstrak dari konsep dasar pemrograman. Misi dirancang dalam bentuk teka-teki, sehingga siswa diajarkan untuk memecahkan masalah. Secara umum tutorial yang diadakan di Ceebot adalah sebagai berikut:
1. Presentasi
2. Urutan dan algoritma
3. variabel
4. Masuk dan keluar
5. Putaran-1
6. Pilihan
7. Putaran-2
8. Fitur
9. Fitur dan pengaturan
10. Tabel
Aplikasi ini telah digunakan oleh beberapa universitas, antara lain:
• Avans Hogeschool, Belanda
• Universitas Utrecht, Belanda
• Universitas Ilmu Terapan Utrecht, Belanda
• University College Buckingham University Chilterns, Inggris
• Universitas Negeri New Mexico, New Mexico, AS
• Institut Teknologi Federal Swiss Zurich, Swiss
• Universitas Lausanne, Swiss
• Universitas Katolik Parahyangana, Indonesia
5. Analisis Hasil Belajar dengan Ceebot
Seperti disebutkan di atas, tren putus sekolah mahasiswa ilmu komputer UNPAR telah mencapai level 20%, yang dapat mencapai level program studi pemrograman universitas dalam waktu tiga tahun (2004-2006). yang jika dihitung mencapai nilai rata-rata 37,64%, seperti terlihat pada Tabel 1.
Tabel 1 Persentase Mata Kuliah Pemrograman Tanpa Kualifikasi Ilmu Komputer UNPAR
Persentase waktu tanpa mencapai
Semester Ganjil 2004/2005 35,05%
Paruh ganjil 2005/2006 38,20%
Semester Ganjil 2006/2007 39,13%
Paruh ganjil 2007/2008 17,60%
Berdasarkan hasil analisis, teridentifikasi beberapa faktor penyebab tingginya angka putus sekolah:
1. Kurangnya kemampuan berpikir logis pada mahasiswa baru.
2. Bahan ajar TIK tidak termasuk dalam kurikulum sekolah menengah.
3. Kurangnya pemahaman tentang beberapa konsep pemrograman yang agak abstrak.
4. Kurangnya motivasi dalam pemecahan masalah/problem solving.
5. dan faktor lainnya.
Untuk menghindari hak di atas, Jurusan Ilmu Komputer UNPAR menggunakan Ceebot dalam pelajaran tahun 2007. Ceebot akan diperkenalkan di awal perkuliahan agar mahasiswa dapat dengan mudah memahami konsep dasar pemrograman. Setelah beberapa waktu dengan Ceebot, kami beralih ke C sebagai bahasa pemrograman. Hasil yang menggembirakan diperoleh, seperti yang ditunjukkan pada Tabel 1. Pada tahun 2007, persentase kursus yang tidak lengkap berubah secara dramatis dari 37,64% menjadi 17,60%. Selain itu, kami juga melakukan survei mahasiswa tahun 2007 menggunakan Ceebot dan menerima umpan balik positif dari mereka.
6. Penutup
Dari pengamatan kami, kami dapat menarik kesimpulan sebagai berikut:
• Pendekatan pembelajaran yang menyenangkan dapat meningkatkan motivasi dan minat belajar siswa.
• Aplikasi Ceebot dapat membantu siswa baru memahami dasar-dasar pemrograman.
• Angka putus sekolah mahasiswa tahun pertama pada mata kuliah pemrograman dapat ditekan, salah satunya dengan pendekatan pembelajaran berbasis game.
Bibliografi
[DUN-02] Duncan, E. (2002). Gambarkan Analogi: Metode Pengiriman Alternatif untuk Penjadwalan Mahasiswa Baru. Dalam J. Kuljis, L. Baldwin and R. Scoble (eds), Prosiding Workshop Kelompok Minat Psikologi Pemrograman ke-14, Brunel University, Juni 2002, hlm. 89–99.
[UCK-06] Kelas, Myungsuk. Pendekatan visual untuk mengajarkan konsep pemrograman. Dalam Prosiding Konferensi Internasional ke-9 tentang Pendidikan Teknik. Juli 2006
[MEI-02] Meisalo, V., Suhonen, J., Sutinen, E. & Torvinen, S. (2002). Skema penilaian formatif untuk mengembangkan kursus online. Prosiding Konferensi Tahunan ke-7 tentang Inovasi dan Teknologi dalam Teknologi Informasi (ITiCSE 2002), Universitas Aarhus, Denmark, 130-134.
[SAN-08] Sancho dkk. INTI: Pembelajaran kolaboratif adaptif berbasis komputer dalam skenario berbasis peran. Prosiding Konferensi Internasional Kedelapan IEEE 2008 tentang Teknologi Pembelajaran Lanjutan - Volume 00, halaman 671-675. 2008. ISBN: 978-0-7695-3167-0
[URL-01] Ceebot, http://www.ceebot.com/, diakses 1 Agustus 2008.
[URL-02] Corte, Laura. Pembelajaran permainan konstruktif.homepages.inf.ed.ac.uk/s0235396/NILE-2006.pdf, diakses 2 Agustus 2008.
[URL-03] Baltie, http://www.sgpsys.com/en/, diakses 1 Agustus 2008.
[URL-04] Alice, http://www.alice.org, diakses 29 Juli 2008.
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Katolik Parahyangan
JL.Ciumbaleuit 94 Bandung 40141
lucky@home.unpar.ac.id, cheni@home.unpar.ac.id
anotasi
Dasar-dasar Pemrograman adalah mata kuliah yang sangat penting dalam mengajar profesi berbasis teknologi informasi dan komunikasi (TIK). Namun dalam praktiknya, banyak siswa yang kesulitan memahami prinsip dasar pemrograman. Salah satu pendekatan modern, pembelajaran berbasis permainan, harus merangsang minat siswa dalam mempelajari kode dengan cara yang mempengaruhi hasil akhir pembelajaran kode - penciptaan tenaga kerja TIK yang sangat terampil. Artikel ini menjelaskan tentang pengalaman jurusan ilmu komputer UNPAR dalam menerapkan pembelajaran berbasis game untuk mengajar pemrograman menggunakan Ceebot.
1. Perkenalan
Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK), kebutuhan akan tenaga TI yang terampil juga semakin meningkat. Departemen Ilmu Komputer UNPAR berkomitmen untuk menghasilkan lulusan yang memenuhi permintaan pasar.
Salah satu keterampilan yang paling penting dari orang ICT adalah pemrograman. Departemen Ilmu Komputer UNPAR percaya bahwa keterampilan pemrograman sangat penting bagi mahasiswa ilmu komputer dan oleh karena itu sangat berfokus pada mata kuliah terkait pemrograman.
Keputusan Jurusan Ilmu Komputer UNPAR untuk fokus pada pemrograman dasar disebabkan oleh tingginya angka putus sekolah dan kelulusan mahasiswa yang mengambil mata kuliah pemrograman dasar. Misalnya, angka putus sekolah rata-rata mahasiswa ilmu komputer di UNPAR diperkirakan di atas 20%. Tren ini diamati tidak hanya di jurusan ilmu komputer UNPAR, tetapi juga di sejumlah universitas lain di seluruh dunia, misalnya, angka putus sekolah di University of Aarhus di Denmark adalah 30% [MEI -02].
Saat ini, berbagai pendekatan pembelajaran telah diusulkan, khususnya untuk pemrograman, seperti: B. pendekatan visual [KLA-06], pembelajaran berbasis permainan [URL-02] atau pembelajaran berbasis aktivitas [SAN-08]. Beberapa alat juga telah dikembangkan dan didistribusikan untuk mendukung pembelajaran pemrograman, termasuk Alice [URL-04], Ceebot [URL-01], Nucleo [SAN-08] dan Baltie [URL-03].
Artikel ini menyajikan pengalaman Departemen Ilmu Komputer dalam memperkenalkan pembelajaran pemrograman melalui pendekatan pembelajaran berbasis game menggunakan tool Ceebot. Langkah ini diambil untuk mengatasi permasalahan yang telah disebutkan sebelumnya, yaitu tingginya persentase mahasiswa pada mata kuliah pemrograman. Penerapan pendekatan ini ternyata dapat mengurangi jumlah lulusan yang tidak tuntas, yang sebelumnya berkisar antara 37,64% menjadi 17,60%.
2. Kesulitan untuk pemula
Mahasiswa tahun pertama yang memilih program studi ilmu komputer tidak diharuskan memiliki kemampuan dasar komputer sebagai syarat untuk mengikuti studinya. Beberapa siswa mungkin telah mengambil kelas komputer di sekolah menengah, sementara yang lain mungkin tidak. Penelitian Dunikan menunjukkan bahwa kursus ilmu komputer sekolah menengah tidak mengajarkan logika dalam pemrograman atau perangkat keras untuk pemecahan masalah. Hal ini menempatkan mahasiswa baru pada posisi yang sulit dalam hal belajar coding di perguruan tinggi. [DUN-02]
Meskipun banyak siswa sudah memiliki keterampilan atau memahami cara menggunakan komputer, masalah tetap ada. Masalah utama adalah bahwa mereka memiliki pengalaman pemrograman yang sangat sedikit. Beberapa masalah lain yang menyertai pembelajaran pemrograman adalah siswa harus membayangkan banyak hal abstrak yang tidak dapat mereka wakili di dunia nyata, misalnya. B. Bagaimana memikirkan variabel, tipe data atau memori dalam kaitannya dengan dunia nyata. Begitu banyak siswa yang belajar pemrograman melaporkan bahwa mereka "membenci pemrograman" bahkan ketika mereka baru mulai mempelajari dasar-dasar pemrograman.
Seperti yang dicatat Doonican, "Dibutuhkan beberapa pengalaman tahap awal yang negatif untuk menciptakan persepsi yang salah" [DUN-02], kebencian terhadap pemrograman pada tahap awal ini akan menyebabkan rendahnya antusiasme siswa terhadap pemrograman. tingkat. Masalah ini menyebabkan kurangnya motivasi belajar dan tentu saja kegagalan siswa dalam pelajaran. Beberapa bahkan harus drop out dari penilaian tingkat pertama, atau bahkan mereka yang akhirnya bisa menyingkirkan kursus pemrograman dasar, kursus yang "berbau" pemrograman, akan mereka hindari di masa depan.
3. Belajar permainan
Pembelajaran berbasis game adalah metode pembelajaran yang menggunakan aplikasi game/game yang dirancang khusus untuk mendukung proses pembelajaran. Dengan menggunakan pembelajaran permainan, kita dapat merangsang tiga bagian penting dari pembelajaran, yaitu emosional, intelektual dan psikomotorik. Pembelajaran berbasis game merupakan salah satu metode pembelajaran yang dianggap tepat untuk generasi digital saat ini karena tiga alasan berikut:
1. Menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan dan memotivasi siswa untuk belajar.
2. Persaingan dan kerjasama tim dalam menyelesaikan misi yang terdapat dalam aplikasi game juga dapat menambah unsur motivasi bagi siswa.
3. Umpan balik yang cepat dan akurat memungkinkan siswa untuk dengan mudah menemukan cara lain yang sesuai untuk menyelesaikan tugas mereka.
Namun pada kenyataannya, akibat negatif dapat terjadi, antara lain:
1. Kami berasumsi bahwa ini hanya permainan.
2. Jika Anda kalah dalam permainan ini, coba lagi dengan memulai dari awal.
3. Bermain tanpa menikmati skenario yang disiapkan oleh game.
Pada hakikatnya pembelajaran permainan merupakan suatu metode yang dapat digunakan dalam pembelajaran dan jelas tidak dapat digunakan secara kaku, tetapi digunakan metode campuran agar ada keseimbangan antara metode pengajaran tradisional dan pembelajaran permainan.
4. Zebot
Ceebot adalah konsep baru yang membawa pengguna ke dasar-dasar pemrograman dengan cara yang menyenangkan. Menggunakan lingkungan tiga dimensi (3D) yang sangat menarik, banyak siswa akan menikmati permainan ini seolah-olah mereka sedang bermain game terbaru (Gambar 1).
Gambar 1 Lingkungan Ceebot 3D
Ceebot memperkenalkan penggunanya ke berbagai konsep modern dari lingkungan pemrograman C ++, C # atau Java yang populer saat ini. Lingkungan pemrograman Ceebot ditunjukkan pada Gambar 2.
Beras. 2. Lingkungan pemrograman di Ceebot
Garis pencarian dalam game ini akan membantu siswa membuat representasi visual dari sesuatu yang abstrak dari konsep dasar pemrograman. Misi dirancang dalam bentuk teka-teki, sehingga siswa diajarkan untuk memecahkan masalah. Secara umum tutorial yang diadakan di Ceebot adalah sebagai berikut:
1. Presentasi
2. Urutan dan algoritma
3. variabel
4. Masuk dan keluar
5. Putaran-1
6. Pilihan
7. Putaran-2
8. Fitur
9. Fitur dan pengaturan
10. Tabel
Aplikasi ini telah digunakan oleh beberapa universitas, antara lain:
• Avans Hogeschool, Belanda
• Universitas Utrecht, Belanda
• Universitas Ilmu Terapan Utrecht, Belanda
• University College Buckingham University Chilterns, Inggris
• Universitas Negeri New Mexico, New Mexico, AS
• Institut Teknologi Federal Swiss Zurich, Swiss
• Universitas Lausanne, Swiss
• Universitas Katolik Parahyangana, Indonesia
5. Analisis Hasil Belajar dengan Ceebot
Seperti disebutkan di atas, tren putus sekolah mahasiswa ilmu komputer UNPAR telah mencapai level 20%, yang dapat mencapai level program studi pemrograman universitas dalam waktu tiga tahun (2004-2006). yang jika dihitung mencapai nilai rata-rata 37,64%, seperti terlihat pada Tabel 1.
Tabel 1 Persentase Mata Kuliah Pemrograman Tanpa Kualifikasi Ilmu Komputer UNPAR
Persentase waktu tanpa mencapai
Semester Ganjil 2004/2005 35,05%
Paruh ganjil 2005/2006 38,20%
Semester Ganjil 2006/2007 39,13%
Paruh ganjil 2007/2008 17,60%
Berdasarkan hasil analisis, teridentifikasi beberapa faktor penyebab tingginya angka putus sekolah:
1. Kurangnya kemampuan berpikir logis pada mahasiswa baru.
2. Bahan ajar TIK tidak termasuk dalam kurikulum sekolah menengah.
3. Kurangnya pemahaman tentang beberapa konsep pemrograman yang agak abstrak.
4. Kurangnya motivasi dalam pemecahan masalah/problem solving.
5. dan faktor lainnya.
Untuk menghindari hak di atas, Jurusan Ilmu Komputer UNPAR menggunakan Ceebot dalam pelajaran tahun 2007. Ceebot akan diperkenalkan di awal perkuliahan agar mahasiswa dapat dengan mudah memahami konsep dasar pemrograman. Setelah beberapa waktu dengan Ceebot, kami beralih ke C sebagai bahasa pemrograman. Hasil yang menggembirakan diperoleh, seperti yang ditunjukkan pada Tabel 1. Pada tahun 2007, persentase kursus yang tidak lengkap berubah secara dramatis dari 37,64% menjadi 17,60%. Selain itu, kami juga melakukan survei mahasiswa tahun 2007 menggunakan Ceebot dan menerima umpan balik positif dari mereka.
6. Penutup
Dari pengamatan kami, kami dapat menarik kesimpulan sebagai berikut:
• Pendekatan pembelajaran yang menyenangkan dapat meningkatkan motivasi dan minat belajar siswa.
• Aplikasi Ceebot dapat membantu siswa baru memahami dasar-dasar pemrograman.
• Angka putus sekolah mahasiswa tahun pertama pada mata kuliah pemrograman dapat ditekan, salah satunya dengan pendekatan pembelajaran berbasis game.
Bibliografi
[DUN-02] Duncan, E. (2002). Gambarkan Analogi: Metode Pengiriman Alternatif untuk Penjadwalan Mahasiswa Baru. Dalam J. Kuljis, L. Baldwin and R. Scoble (eds), Prosiding Workshop Kelompok Minat Psikologi Pemrograman ke-14, Brunel University, Juni 2002, hlm. 89–99.
[UCK-06] Kelas, Myungsuk. Pendekatan visual untuk mengajarkan konsep pemrograman. Dalam Prosiding Konferensi Internasional ke-9 tentang Pendidikan Teknik. Juli 2006
[MEI-02] Meisalo, V., Suhonen, J., Sutinen, E. & Torvinen, S. (2002). Skema penilaian formatif untuk mengembangkan kursus online. Prosiding Konferensi Tahunan ke-7 tentang Inovasi dan Teknologi dalam Teknologi Informasi (ITiCSE 2002), Universitas Aarhus, Denmark, 130-134.
[SAN-08] Sancho dkk. INTI: Pembelajaran kolaboratif adaptif berbasis komputer dalam skenario berbasis peran. Prosiding Konferensi Internasional Kedelapan IEEE 2008 tentang Teknologi Pembelajaran Lanjutan - Volume 00, halaman 671-675. 2008. ISBN: 978-0-7695-3167-0
[URL-01] Ceebot, http://www.ceebot.com/, diakses 1 Agustus 2008.
[URL-02] Corte, Laura. Pembelajaran permainan konstruktif.homepages.inf.ed.ac.uk/s0235396/NILE-2006.pdf, diakses 2 Agustus 2008.
[URL-03] Baltie, http://www.sgpsys.com/en/, diakses 1 Agustus 2008.
[URL-04] Alice, http://www.alice.org, diakses 29 Juli 2008.
Comments
Post a Comment