Membuat Media Pembelajaran Interaktif dengan Piranti Lunak Presentasi
Oda Tiida dimana kamu
ILCIC (Kursus Intensif Bahasa dan Budaya Indonesia)
Universitas Santa Dharma Yogyakarta
Media pembelajaran interaktif Bipa belum berkembang dengan baik di Indonesia. Salah satu kendala dalam mengembangkan media interaktif adalah kurangnya pengetahuan guru dan pengurus COP tentang teknologi pengembangan media interaktif di Indonesia.
Program pengembangan tutorial seperti CourseMaker, Visual Basic, atau Dreamweaver cukup kompleks untuk dikelola oleh programmer komputer, dan administrator BIPA biasanya hanya mengajarkan bahasa. Oleh karena itu, pengembangan materi pendidikan interaktif dengan menggunakan komputer masih jauh dari ideal.
Media pembelajaran interaktif BIPA dapat dikembangkan dengan sebaik-baiknya melalui kerjasama antara pemrogram komputer dan pengelola program BIPA. Seorang petugas darurat yang akrab dengan pemrograman komputer paling cocok.
Workshop ini bertujuan untuk memfasilitasi media pembelajaran BIPA, serta bagi penyandang tunanetra komputer.
Pembuatan media pembelajaran interaktif BIPA menggunakan software presentasi Microsoft PowerPoint 2000, yang menawarkan banyak manfaat untuk pembelajaran bahasa. Dua fitur utama dari program ini adalah:
(a) Tersedia di semua komputer dengan perangkat lunak Microsoft Office.
(b) Tunanetra dapat mengembangkan program komputer;
Meskipun program ini sederhana dan mudah, program ini memberikan manfaat besar untuk pembelajaran bahasa. Program ini dapat menampilkan teks, gambar, audio dan video. Oleh karena itu, perangkat lunak ini dapat menangani semua kegiatan pembelajaran bahasa interaktif seperti mendengarkan, membaca, menulis, dan bermain permainan bahasa. Demo perangkat lunak ini bisa semenarik yang kompleks.
sebuah. Belajar bahasa
Belajar bahasa asing merupakan proses yang kompleks yang melibatkan banyak fenomena yang kompleks, sehingga tidak mengherankan jika itu berarti sesuatu yang berbeda untuk setiap individu (Ellis, 1994). Formasi ini dipengaruhi oleh banyak faktor. Faktor-faktor terpenting yang berkaitan erat dengan penguasaan bahasa asing adalah bahasa pembelajar, situasi eksternal pembelajar, situasi internal pembelajar, dan pembelajar sebagai individu.
Pembelajaran bahasa adalah salah satu gejala yang banyak dicari peneliti ketika memperoleh bahasa asing. Misalnya, kesalahan adalah salah satu tanda belajar bahasa ini. Kesalahan dapat digunakan untuk mempelajari tentang proses pemerolehan bahasa, yang juga mencakup penggunaan metode pengajaran atau pembelajaran.
Faktor di luar atau di dalam diri pembelajar sama pentingnya dengan aspek pemahaman bahasa. Faktor eksternal bagi peserta didik misalnya, lingkungan dan interaksi. Kedua faktor ini sangat berpengaruh terhadap perkembangan pembelajaran bahasa asing. Faktor internal belajar meliputi bahasa ibu atau pengaruh bahasa lainnya. Faktor lain yang tidak terlalu penting adalah siswa itu sendiri sebagai individu. Jelaslah bahwa setiap siswa berbeda dengan siswa lainnya. Mereka memiliki gaya belajar yang berbeda.
Media pembelajaran interaktif adalah media yang dirancang khusus untuk memenuhi beragam kebutuhan pembelajar bahasa asing ketika salah satu atau semua faktor yang mempengaruhi pemerolehan bahasa kedua sulit untuk diakses.
B. media pembelajaran
Media adalah alat yang berfungsi untuk mengirim pesan (Bovie, 1997). Media pendidikan merupakan alat untuk menyampaikan pesan-pesan pendidikan. Pembelajaran adalah proses komunikasi antara siswa, guru dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa dukungan sistem pesan atau media.
Bentuk induktif dapat digunakan sebagai mediator dengan hubungan atau hubungan manusia; gambar bergerak atau statis yang realistis; Perekam teks dan suara. Kelima jenis motivasi ini membantu siswa belajar bahasa asing. Namun, menemukan kelima model sekaligus atau di tempat yang sama tidaklah mudah.
Teknologi komputer merupakan suatu inovasi yang dapat memberikan beberapa atau semua motif tersebut di atas, sehingga pembelajaran bahasa asing menjadi lebih baik. Namun permasalahan yang muncul tidak sesederhana yang diharapkan. Seorang guru adalah seseorang yang mengetahui lima motif belajar. Namun, sebagian besar guru tidak mampu memberikan lima rangsangan dalam program komputer, dan pemrogram komputer tidak terbiasa dengan pembelajaran bahasa.
Solusinya adalah memprogram rangsangan ini menggunakan program komputer yang mudah dipelajari sehingga guru dapat dengan mudah memahami konsep pelajaran mereka.
Media pendidikan yang baik harus memenuhi beberapa kriteria. Metode pembelajaran harus meningkatkan motivasi siswa. Tujuan penggunaan media adalah untuk memotivasi siswa. Selain itu, media harus mendorong siswa untuk mengingat apa yang telah mereka pelajari dan merangsang pembelajaran baru. Media yang baik memberikan umpan balik kepada siswa, mendorong tanggapan, dan mendorong siswa untuk berlatih secara efektif.
Ada banyak kriteria untuk mengevaluasi efektivitas suatu metode. Hubbard mengusulkan sembilan kriteria untuk evaluasinya (Hubbard, 1983). Kriteria pertama adalah biaya. Biaya harus ditimbang terhadap hasil yang dicapai dengan media. Kriteria lainnya termasuk ketersediaan peralatan tambahan seperti daya, adaptasi terhadap ukuran ruangan, singkatnya, kemampuan beradaptasi, waktu dan upaya persiapan, dampak, kompleksitas, dan penggunaan akhir. Semakin banyak tujuan pembelajaran yang dapat didukung media, semakin baik media tersebut.
Kriteria di atas lebih berlaku untuk media tradisional. Thorne mengusulkan enam kriteria untuk mengevaluasi multimedia interaktif (Thorne, 1995). Kriteria evaluasi pertama adalah kemudahan navigasi. Program harus dirancang sesederhana mungkin sehingga pembelajar bahasa tidak harus belajar komputer terlebih dahulu. Kriteria kedua adalah konten pengetahuan dan kriteria lainnya adalah penyajian pengetahuan dan informasi. Kedua kriteria ini dimaksudkan untuk menilai apakah isi program memenuhi kebutuhan peserta didik. Syarat keempat adalah integrasi media, dan media harus mengintegrasikan aspek pembelajaran dan keterampilan bahasa. Untuk menarik minat mahasiswa, program tersebut harus memiliki aspek artistik, sehingga estetika juga menjadi syarat. Kriteria evaluasi terakhir adalah pekerjaan secara keseluruhan. Program yang dikembangkan menyediakan siswa dengan pelatihan yang diperlukan. Jadi, ketika seseorang menyelesaikan suatu program, mereka merasa telah mempelajari sesuatu.
c. Belajar bahasa dengan komputer
Komputer telah digunakan dalam pengajaran bahasa sejak tahun 1960-an (Lee, 1996). Dalam 40 tahun penggunaan komputer ini, ada banyak tren berdasarkan teori pembelajaran saat ini. Sesi pertama adalah pembelajaran komputer dengan pendekatan behavioral. Periode ini ditandai dengan pembelajaran yang menekankan pada pengulangan melalui praktik dan metode praktis. Sesi berikutnya adalah tentang belajar berkomunikasi dalam menanggapi behavioris. Pendekatan perilaku untuk belajar menekankan penggunaan bentuk daripada bentuk.
Era atau tren terbaru adalah pendidikan komputer terintegrasi. Blended learning menekankan integrasi keterampilan bahasa yang berbeda, mendengarkan, berbicara, menulis, membaca dan teknik belajar.
Lee mengembangkan setidaknya delapan alasan untuk menggunakan komputer sebagai media pendidikan (Lee, 1996) Global.
Dengan menghubungkan komputer ke Internet, siswa memperoleh pengalaman yang lebih luas. Siswa tidak hanya menjadi penerima pasif, tetapi juga menjadi pengambil keputusan dalam pembelajarannya. Belajar dengan komputer sangat merangsang, karena komputer selalu dikaitkan dengan permainan, kesenangan, dan kreativitas. Jadi pembelajaran itu tumbuh dengan sendirinya.
Pendidikan berbasis komputer menciptakan peluang bagi siswa untuk sepenuhnya mengakses dan berinteraksi dengan materi pembelajaran otentik. Belajar menjadi lebih personal dengan memenuhi kebutuhan gaya belajar yang berbeda.
Selain pro dan kontra dari pembelajaran berbasis komputer, pasti ada pro dan kontra juga. Hambatan untuk menggunakan komputer sebagai alat pendidikan meliputi: keterbatasan keuangan, ketersediaan perangkat keras dan perangkat lunak komputer, pengetahuan teknis dan teoritis yang terbatas, dan penerimaan teknologi.
Menyebarkan komputer dengan jaringan mahal, seperti perangkat lunak dan perangkat keras. Karena keterbatasan pengetahuan teknis guru atau pendidik dan keterbatasan pengetahuan teoritis pembelajaran bahasa oleh programmer, media pendidikan kurang berkembang.
dMicrosoft PowerPoint 2000
Microsoft PowerPoint 2000 adalah program aplikasi presentasi yang merupakan program aplikasi dalam Microsoft Office. Keuntungan terbesar dari software ini adalah Anda tidak perlu membeli software apapun karena sudah terintegrasi dengan Microsoft Office. Oleh karena itu, program ini akan terinstal dengan sendirinya saat Anda menginstal Microsoft Office. Hal ini mengurangi beban hambatan untuk mengembangkan pembelajaran menggunakan komputer, Lee menunjukkan.
Keuntungan lain dari program ini adalah kemudahan menampilkan ikon. Kode Presentation Creator agak mirip dengan kode Microsoft Word yang sudah dikenal oleh sebagian besar pengguna komputer, sehingga pengguna tidak perlu mempelajari bahasa pemrograman apa pun. Dengan menggunakan simbol dan operasi yang akrab tanpa adanya bahasa pemrograman, hambatan lain untuk pendidikan komputer, seperti pengetahuan teknis dan teoritis, dapat dipecah. Pendidik atau ahli bahasa dapat membuat program pembelajaran bahasa tanpa terlebih dahulu mempelajari bahasa komputer.
Meskipun perangkat lunak aplikasi ini merupakan program pengantar, alat yang ada dapat digunakan untuk mengembangkan program pembelajaran bahasa. Program yang dihasilkan akan sangat menarik. Keunggulan lainnya adalah program ini dapat terkoneksi dengan internet.
1. Masukkan teks, gambar, suara, dan video
Alat penting dalam perangkat lunak aplikasi ini adalah alat tampilan teks. Opsi ini memungkinkan pemrogram untuk menampilkan skrip yang berbeda untuk tujuan yang berbeda seperti menulis, membaca, atau pendidikan lainnya.
Memasukkan teks dalam aplikasi ini sangat mudah. Setelah menyalakan komputer dan memasukkan PowerPoint 2000 dan memilih jenis presentasi, pengguna dapat menekan menu "Sisipkan" dan berbagai opsi akan ditampilkan. Salah satu opsi ini adalah menyisipkan kotak teks. Klik menu ini dan kotak teks akan muncul di tampilan presentasi. Langkah selanjutnya adalah menyalin dan menempelkan teks yang ingin Anda tempel ke tempat yang disediakan. Jika Anda tidak ingin menyalin, Anda dapat mengetik langsung di kotak teks yang disediakan.
Untuk menyisipkan gambar, langkah-langkahnya mirip dengan menyisipkan teks. Pertama klik menu Insert lalu klik menu Draw. Setelah menu ini dipilih, dua opsi muncul, Dari File... dan Dari Klip... Jika programmer ingin menyisipkan gambar dari file, tekan opsi pertama, dan jika Anda ingin menggunakan gambar dari klip, sudah klik Computer Yes, lalu tekan opsi kedua.
Audio dan video adalah dua alat yang sangat mendukung program pembelajaran bahasa di Microsoft PowerPoint 2000. Untuk menyisipkan video, klik menu Insert, kemudian klik menu Movies & Audio. Kemudian dua opsi akan muncul untuk masing-masing. Suara menunjukkan suara dari file dan galeri, sedangkan Film menampilkan film dari file atau film dari opsi galeri. Pemrogram cukup memilih jenis file apa yang akan disertakan.
2. Ciptakan penampilan yang menarik
Tampilan yang menarik meningkatkan minat siswa dan memotivasi mereka untuk menyelesaikan program. Beberapa hal dilengkapi untuk membuat pemandangan menjadi menarik. Latar belakang institusi pertama. Hiasi tampilan program latar belakang. Beberapa jenis latar belakang disediakan, yang pertama untuk menambahkan warna, yang kedua untuk menambahkan tekstur, dan yang ketiga untuk mengunggah gambar dari file Anda.
Langkah memasang wallpaper adalah dengan menginstal menu Format kemudian menu Wallpaper. Berikutnya adalah pilihan fill background, warna tambahan, dan efek fill. Jika programmer ingin memilih warna yang ada, klik apply, jika ingin memilih sendiri, pilih warna tambahan, pilih warna dan terapkan, jika ingin menambahkan tekstur atau gambar sendiri, klik Fill Effect. Lakukan hal berikut: Klik Tekstur atau Gambar dan Terapkan.
Hal lain yang membuat layar lebih menarik adalah objek animasi. Alat ini menampilkan gambar dan teks di layar dengan cara yang berbeda. এই অ্য অন্য ান্য বস্তুকে বিভিন্ন কোণ থেকে বিভিন্ন উপ ায়ে উপ ার দেখ দেয়। , , ,
অ্যানিমেশন বস্তুতে করে করার জন্য বস্তু নির্বাচন করে শুরু হয়। এর পরে এবং তারপরে কাস্টম অ্যানিমেশন মেনু নির্বাচন করুন। , , উপস্থিত
3.
, একটি প্রোগ্র হাইপ প্রোগ্র ারকে শেখ প্রতিক্রিয় ,
tertulis ,
Microsoft Powerpoint 2000-এর পরিষেব
E.Microsoft PowerPoint 2000
, , গেমের
1.
এই অ্য অ্য প পড় ার জন্য উপকরণ তৈরি তৈরি করতে করতে করে। Rumah tertulis
2.
অডিও এবং ইনপুট ব্যবহার করে শোনার দক্ষতা শেখানোর অনেক বিকল্প। tertulis সুবিধ প্রোগ্র স
3.
এই অ্যাপ্লিকেশন সীমাবদ্ধতা লিখিত আকারে প্রতিক্রিয়া। tertulis , ,
; ,
F.
পরিবেশগুলি আক উপকরণ তৈরির তৈরির জন্য সহ সহ হ্য ান ব অ্য অ্য
একটি কোর্সে যে খেলা শেখার উদ্দেশ্যের সাথে সঙ্গতিপূর্ণ হওয়া উচিত। , , ,
g. প্রোগ্রামের সীমাবদ্ধতা
, প্রধ সীম াবদ্ধত যে মন্তব্য লিখতে ব উত্তর যোগাযোগ যোগ ন া। বর্তম
য সীম াবদ্ধত স
তথ্যসূত্র
Bowie, Courland 1997
, 1994. , :
, 1991. , , ,
Elliott, Stephen N et al., 1996. Psikologi Pendidikan, Brown dan Standar: Dubuque, Iowa.
Hubbard, Peter dkk. 1983. , :
, 1996. : , , II, No. 6, 1996, http://www.aitech.ac.jp/~iteslj/
, . 1999 KIPBIPA III, Bangang-
, . 1996. . .
, . 1980. 1980 :
, -উ। 2000. -ভিত্তিক TESL , keenam, 12, 2000 http://www.aitech.ac.jp/~iteslj/
, 1999. TESL , , 3, 1999, http://www.aitech.ac.jp/~iteslj/
ILCIC (Kursus Intensif Bahasa dan Budaya Indonesia)
Universitas Santa Dharma Yogyakarta
Media pembelajaran interaktif Bipa belum berkembang dengan baik di Indonesia. Salah satu kendala dalam mengembangkan media interaktif adalah kurangnya pengetahuan guru dan pengurus COP tentang teknologi pengembangan media interaktif di Indonesia.
Program pengembangan tutorial seperti CourseMaker, Visual Basic, atau Dreamweaver cukup kompleks untuk dikelola oleh programmer komputer, dan administrator BIPA biasanya hanya mengajarkan bahasa. Oleh karena itu, pengembangan materi pendidikan interaktif dengan menggunakan komputer masih jauh dari ideal.
Media pembelajaran interaktif BIPA dapat dikembangkan dengan sebaik-baiknya melalui kerjasama antara pemrogram komputer dan pengelola program BIPA. Seorang petugas darurat yang akrab dengan pemrograman komputer paling cocok.
Workshop ini bertujuan untuk memfasilitasi media pembelajaran BIPA, serta bagi penyandang tunanetra komputer.
Pembuatan media pembelajaran interaktif BIPA menggunakan software presentasi Microsoft PowerPoint 2000, yang menawarkan banyak manfaat untuk pembelajaran bahasa. Dua fitur utama dari program ini adalah:
(a) Tersedia di semua komputer dengan perangkat lunak Microsoft Office.
(b) Tunanetra dapat mengembangkan program komputer;
Meskipun program ini sederhana dan mudah, program ini memberikan manfaat besar untuk pembelajaran bahasa. Program ini dapat menampilkan teks, gambar, audio dan video. Oleh karena itu, perangkat lunak ini dapat menangani semua kegiatan pembelajaran bahasa interaktif seperti mendengarkan, membaca, menulis, dan bermain permainan bahasa. Demo perangkat lunak ini bisa semenarik yang kompleks.
sebuah. Belajar bahasa
Belajar bahasa asing merupakan proses yang kompleks yang melibatkan banyak fenomena yang kompleks, sehingga tidak mengherankan jika itu berarti sesuatu yang berbeda untuk setiap individu (Ellis, 1994). Formasi ini dipengaruhi oleh banyak faktor. Faktor-faktor terpenting yang berkaitan erat dengan penguasaan bahasa asing adalah bahasa pembelajar, situasi eksternal pembelajar, situasi internal pembelajar, dan pembelajar sebagai individu.
Pembelajaran bahasa adalah salah satu gejala yang banyak dicari peneliti ketika memperoleh bahasa asing. Misalnya, kesalahan adalah salah satu tanda belajar bahasa ini. Kesalahan dapat digunakan untuk mempelajari tentang proses pemerolehan bahasa, yang juga mencakup penggunaan metode pengajaran atau pembelajaran.
Faktor di luar atau di dalam diri pembelajar sama pentingnya dengan aspek pemahaman bahasa. Faktor eksternal bagi peserta didik misalnya, lingkungan dan interaksi. Kedua faktor ini sangat berpengaruh terhadap perkembangan pembelajaran bahasa asing. Faktor internal belajar meliputi bahasa ibu atau pengaruh bahasa lainnya. Faktor lain yang tidak terlalu penting adalah siswa itu sendiri sebagai individu. Jelaslah bahwa setiap siswa berbeda dengan siswa lainnya. Mereka memiliki gaya belajar yang berbeda.
Media pembelajaran interaktif adalah media yang dirancang khusus untuk memenuhi beragam kebutuhan pembelajar bahasa asing ketika salah satu atau semua faktor yang mempengaruhi pemerolehan bahasa kedua sulit untuk diakses.
B. media pembelajaran
Media adalah alat yang berfungsi untuk mengirim pesan (Bovie, 1997). Media pendidikan merupakan alat untuk menyampaikan pesan-pesan pendidikan. Pembelajaran adalah proses komunikasi antara siswa, guru dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa dukungan sistem pesan atau media.
Bentuk induktif dapat digunakan sebagai mediator dengan hubungan atau hubungan manusia; gambar bergerak atau statis yang realistis; Perekam teks dan suara. Kelima jenis motivasi ini membantu siswa belajar bahasa asing. Namun, menemukan kelima model sekaligus atau di tempat yang sama tidaklah mudah.
Teknologi komputer merupakan suatu inovasi yang dapat memberikan beberapa atau semua motif tersebut di atas, sehingga pembelajaran bahasa asing menjadi lebih baik. Namun permasalahan yang muncul tidak sesederhana yang diharapkan. Seorang guru adalah seseorang yang mengetahui lima motif belajar. Namun, sebagian besar guru tidak mampu memberikan lima rangsangan dalam program komputer, dan pemrogram komputer tidak terbiasa dengan pembelajaran bahasa.
Solusinya adalah memprogram rangsangan ini menggunakan program komputer yang mudah dipelajari sehingga guru dapat dengan mudah memahami konsep pelajaran mereka.
Media pendidikan yang baik harus memenuhi beberapa kriteria. Metode pembelajaran harus meningkatkan motivasi siswa. Tujuan penggunaan media adalah untuk memotivasi siswa. Selain itu, media harus mendorong siswa untuk mengingat apa yang telah mereka pelajari dan merangsang pembelajaran baru. Media yang baik memberikan umpan balik kepada siswa, mendorong tanggapan, dan mendorong siswa untuk berlatih secara efektif.
Ada banyak kriteria untuk mengevaluasi efektivitas suatu metode. Hubbard mengusulkan sembilan kriteria untuk evaluasinya (Hubbard, 1983). Kriteria pertama adalah biaya. Biaya harus ditimbang terhadap hasil yang dicapai dengan media. Kriteria lainnya termasuk ketersediaan peralatan tambahan seperti daya, adaptasi terhadap ukuran ruangan, singkatnya, kemampuan beradaptasi, waktu dan upaya persiapan, dampak, kompleksitas, dan penggunaan akhir. Semakin banyak tujuan pembelajaran yang dapat didukung media, semakin baik media tersebut.
Kriteria di atas lebih berlaku untuk media tradisional. Thorne mengusulkan enam kriteria untuk mengevaluasi multimedia interaktif (Thorne, 1995). Kriteria evaluasi pertama adalah kemudahan navigasi. Program harus dirancang sesederhana mungkin sehingga pembelajar bahasa tidak harus belajar komputer terlebih dahulu. Kriteria kedua adalah konten pengetahuan dan kriteria lainnya adalah penyajian pengetahuan dan informasi. Kedua kriteria ini dimaksudkan untuk menilai apakah isi program memenuhi kebutuhan peserta didik. Syarat keempat adalah integrasi media, dan media harus mengintegrasikan aspek pembelajaran dan keterampilan bahasa. Untuk menarik minat mahasiswa, program tersebut harus memiliki aspek artistik, sehingga estetika juga menjadi syarat. Kriteria evaluasi terakhir adalah pekerjaan secara keseluruhan. Program yang dikembangkan menyediakan siswa dengan pelatihan yang diperlukan. Jadi, ketika seseorang menyelesaikan suatu program, mereka merasa telah mempelajari sesuatu.
c. Belajar bahasa dengan komputer
Komputer telah digunakan dalam pengajaran bahasa sejak tahun 1960-an (Lee, 1996). Dalam 40 tahun penggunaan komputer ini, ada banyak tren berdasarkan teori pembelajaran saat ini. Sesi pertama adalah pembelajaran komputer dengan pendekatan behavioral. Periode ini ditandai dengan pembelajaran yang menekankan pada pengulangan melalui praktik dan metode praktis. Sesi berikutnya adalah tentang belajar berkomunikasi dalam menanggapi behavioris. Pendekatan perilaku untuk belajar menekankan penggunaan bentuk daripada bentuk.
Era atau tren terbaru adalah pendidikan komputer terintegrasi. Blended learning menekankan integrasi keterampilan bahasa yang berbeda, mendengarkan, berbicara, menulis, membaca dan teknik belajar.
Lee mengembangkan setidaknya delapan alasan untuk menggunakan komputer sebagai media pendidikan (Lee, 1996) Global.
Dengan menghubungkan komputer ke Internet, siswa memperoleh pengalaman yang lebih luas. Siswa tidak hanya menjadi penerima pasif, tetapi juga menjadi pengambil keputusan dalam pembelajarannya. Belajar dengan komputer sangat merangsang, karena komputer selalu dikaitkan dengan permainan, kesenangan, dan kreativitas. Jadi pembelajaran itu tumbuh dengan sendirinya.
Pendidikan berbasis komputer menciptakan peluang bagi siswa untuk sepenuhnya mengakses dan berinteraksi dengan materi pembelajaran otentik. Belajar menjadi lebih personal dengan memenuhi kebutuhan gaya belajar yang berbeda.
Selain pro dan kontra dari pembelajaran berbasis komputer, pasti ada pro dan kontra juga. Hambatan untuk menggunakan komputer sebagai alat pendidikan meliputi: keterbatasan keuangan, ketersediaan perangkat keras dan perangkat lunak komputer, pengetahuan teknis dan teoritis yang terbatas, dan penerimaan teknologi.
Menyebarkan komputer dengan jaringan mahal, seperti perangkat lunak dan perangkat keras. Karena keterbatasan pengetahuan teknis guru atau pendidik dan keterbatasan pengetahuan teoritis pembelajaran bahasa oleh programmer, media pendidikan kurang berkembang.
dMicrosoft PowerPoint 2000
Microsoft PowerPoint 2000 adalah program aplikasi presentasi yang merupakan program aplikasi dalam Microsoft Office. Keuntungan terbesar dari software ini adalah Anda tidak perlu membeli software apapun karena sudah terintegrasi dengan Microsoft Office. Oleh karena itu, program ini akan terinstal dengan sendirinya saat Anda menginstal Microsoft Office. Hal ini mengurangi beban hambatan untuk mengembangkan pembelajaran menggunakan komputer, Lee menunjukkan.
Keuntungan lain dari program ini adalah kemudahan menampilkan ikon. Kode Presentation Creator agak mirip dengan kode Microsoft Word yang sudah dikenal oleh sebagian besar pengguna komputer, sehingga pengguna tidak perlu mempelajari bahasa pemrograman apa pun. Dengan menggunakan simbol dan operasi yang akrab tanpa adanya bahasa pemrograman, hambatan lain untuk pendidikan komputer, seperti pengetahuan teknis dan teoritis, dapat dipecah. Pendidik atau ahli bahasa dapat membuat program pembelajaran bahasa tanpa terlebih dahulu mempelajari bahasa komputer.
Meskipun perangkat lunak aplikasi ini merupakan program pengantar, alat yang ada dapat digunakan untuk mengembangkan program pembelajaran bahasa. Program yang dihasilkan akan sangat menarik. Keunggulan lainnya adalah program ini dapat terkoneksi dengan internet.
1. Masukkan teks, gambar, suara, dan video
Alat penting dalam perangkat lunak aplikasi ini adalah alat tampilan teks. Opsi ini memungkinkan pemrogram untuk menampilkan skrip yang berbeda untuk tujuan yang berbeda seperti menulis, membaca, atau pendidikan lainnya.
Memasukkan teks dalam aplikasi ini sangat mudah. Setelah menyalakan komputer dan memasukkan PowerPoint 2000 dan memilih jenis presentasi, pengguna dapat menekan menu "Sisipkan" dan berbagai opsi akan ditampilkan. Salah satu opsi ini adalah menyisipkan kotak teks. Klik menu ini dan kotak teks akan muncul di tampilan presentasi. Langkah selanjutnya adalah menyalin dan menempelkan teks yang ingin Anda tempel ke tempat yang disediakan. Jika Anda tidak ingin menyalin, Anda dapat mengetik langsung di kotak teks yang disediakan.
Untuk menyisipkan gambar, langkah-langkahnya mirip dengan menyisipkan teks. Pertama klik menu Insert lalu klik menu Draw. Setelah menu ini dipilih, dua opsi muncul, Dari File... dan Dari Klip... Jika programmer ingin menyisipkan gambar dari file, tekan opsi pertama, dan jika Anda ingin menggunakan gambar dari klip, sudah klik Computer Yes, lalu tekan opsi kedua.
Audio dan video adalah dua alat yang sangat mendukung program pembelajaran bahasa di Microsoft PowerPoint 2000. Untuk menyisipkan video, klik menu Insert, kemudian klik menu Movies & Audio. Kemudian dua opsi akan muncul untuk masing-masing. Suara menunjukkan suara dari file dan galeri, sedangkan Film menampilkan film dari file atau film dari opsi galeri. Pemrogram cukup memilih jenis file apa yang akan disertakan.
2. Ciptakan penampilan yang menarik
Tampilan yang menarik meningkatkan minat siswa dan memotivasi mereka untuk menyelesaikan program. Beberapa hal dilengkapi untuk membuat pemandangan menjadi menarik. Latar belakang institusi pertama. Hiasi tampilan program latar belakang. Beberapa jenis latar belakang disediakan, yang pertama untuk menambahkan warna, yang kedua untuk menambahkan tekstur, dan yang ketiga untuk mengunggah gambar dari file Anda.
Langkah memasang wallpaper adalah dengan menginstal menu Format kemudian menu Wallpaper. Berikutnya adalah pilihan fill background, warna tambahan, dan efek fill. Jika programmer ingin memilih warna yang ada, klik apply, jika ingin memilih sendiri, pilih warna tambahan, pilih warna dan terapkan, jika ingin menambahkan tekstur atau gambar sendiri, klik Fill Effect. Lakukan hal berikut: Klik Tekstur atau Gambar dan Terapkan.
Hal lain yang membuat layar lebih menarik adalah objek animasi. Alat ini menampilkan gambar dan teks di layar dengan cara yang berbeda. এই অ্য অন্য ান্য বস্তুকে বিভিন্ন কোণ থেকে বিভিন্ন উপ ায়ে উপ ার দেখ দেয়। , , ,
অ্যানিমেশন বস্তুতে করে করার জন্য বস্তু নির্বাচন করে শুরু হয়। এর পরে এবং তারপরে কাস্টম অ্যানিমেশন মেনু নির্বাচন করুন। , , উপস্থিত
3.
, একটি প্রোগ্র হাইপ প্রোগ্র ারকে শেখ প্রতিক্রিয় ,
tertulis ,
Microsoft Powerpoint 2000-এর পরিষেব
E.Microsoft PowerPoint 2000
, , গেমের
1.
এই অ্য অ্য প পড় ার জন্য উপকরণ তৈরি তৈরি করতে করতে করে। Rumah tertulis
2.
অডিও এবং ইনপুট ব্যবহার করে শোনার দক্ষতা শেখানোর অনেক বিকল্প। tertulis সুবিধ প্রোগ্র স
3.
এই অ্যাপ্লিকেশন সীমাবদ্ধতা লিখিত আকারে প্রতিক্রিয়া। tertulis , ,
; ,
F.
পরিবেশগুলি আক উপকরণ তৈরির তৈরির জন্য সহ সহ হ্য ান ব অ্য অ্য
একটি কোর্সে যে খেলা শেখার উদ্দেশ্যের সাথে সঙ্গতিপূর্ণ হওয়া উচিত। , , ,
g. প্রোগ্রামের সীমাবদ্ধতা
, প্রধ সীম াবদ্ধত যে মন্তব্য লিখতে ব উত্তর যোগাযোগ যোগ ন া। বর্তম
য সীম াবদ্ধত স
তথ্যসূত্র
Bowie, Courland 1997
, 1994. , :
, 1991. , , ,
Elliott, Stephen N et al., 1996. Psikologi Pendidikan, Brown dan Standar: Dubuque, Iowa.
Hubbard, Peter dkk. 1983. , :
, 1996. : , , II, No. 6, 1996, http://www.aitech.ac.jp/~iteslj/
, . 1999 KIPBIPA III, Bangang-
, . 1996. . .
, . 1980. 1980 :
, -উ। 2000. -ভিত্তিক TESL , keenam, 12, 2000 http://www.aitech.ac.jp/~iteslj/
, 1999. TESL , , 3, 1999, http://www.aitech.ac.jp/~iteslj/
Comments
Post a Comment