Jenis komputer super yang dipakai oleh NASA di Columbia

Komputer adalah alat yang digunakan untuk mengolah informasi secara sistematis. Awalnya, kata komputer digunakan untuk menggambarkan seseorang yang tugasnya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa peralatan, tetapi kemudian arti kata tersebut bergeser ke mesin. Awalnya, pemrosesan data hampir secara eksklusif merupakan masalah matematika, tetapi komputer modern digunakan untuk banyak tugas non-matematis.
Definisi ini mencakup alat-alat seperti penggaris logaritmik, sempoa, dan jenis kalkulator mekanik. Di semua mesin komputasi elektronik modern. Kata yang lebih baik yang cocok dengan arti yang lebih luas, seperti "komputer" adalah "yang memproses informasi" atau "sistem pemrosesan informasi".
definisi
Namun, definisi di atas mencakup banyak alat khusus yang hanya dapat melakukan satu atau lebih fungsi. Ketika mempertimbangkan komputer modern, fitur terpenting yang membedakannya dari peralatan komputer sebelumnya adalah bahwa semua komputer, jika diprogram dengan benar, dapat mensimulasikan semua fitur (walaupun mungkin dibatasi oleh ukuran dan kecepatan memori yang berbeda), dan pada kenyataannya percaya bahwa itulah mesin saat ini. komputer dapat meniru perangkat komputasi yang kita temukan di masa depan (meskipun tidak diragukan lagi lebih lambat). Dalam beberapa hal, batas daya ini merupakan tes yang berguna karena membedakan komputer "generik" dari peralatan khusus sebelumnya Pengertian “general purpose” dapat dirumuskan dengan syarat mesin tersebut harus mampu mensimulasikan mesin Turing universal. Mesin yang memenuhi definisi ini dikenal sebagai Turing lengkap dan pertama kali muncul dalam perkembangan pesat di seluruh dunia pada tahun 1940-an. Untuk informasi selengkapnya tentang periode ini, lihat Sejarah komputer.
Komputer bawaan
Selama 20 tahun terakhir, banyak peralatan rumah tangga, terutama layar video game, tetapi juga ponsel, VCR, PDA, dan banyak peralatan rumah tangga, industri, otomotif, dan elektronik lainnya memiliki sirkuit elektronik seperti komputer yang kompatibel dengan terminasi Turing. Persyaratan di atas terpenuhi (perhatikan bahwa program untuk alat ini sering dibuat langsung ke dalam chip ROM, yang harus diganti untuk mengubah program mesin). Komputer khusus lainnya umumnya dikenal sebagai "mikrokontroler" atau "komputer tertanam". Oleh karena itu, banyak yang membatasi definisi komputer ke perangkat yang tujuan utamanya adalah memproses informasi, daripada menjadi bagian dari sistem yang lebih besar seperti telepon, oven microwave, atau pesawat terbang, dan yang dapat dengan mudah digantikan oleh komputer. Beda tujuan lewat perubahan fisik. Mainframe, minicomputer, dan komputer pribadi (PC) adalah jenis utama komputer yang menerima definisi ini.
komputer
Akhirnya, banyak orang yang tidak terbiasa dengan bentuk komputer lain menggunakan istilah tersebut untuk merujuk secara eksklusif ke komputer pribadi (PC).
Cara kerja komputer
Meskipun teknologi yang digunakan dalam komputer digital telah berubah secara signifikan sejak komputer pertama muncul pada tahun 1940-an (lihat Sejarah perangkat keras komputer untuk detailnya), komputer masih menggunakan arsitektur von Neumann, yang dikembangkan oleh John von Neumann pada awal 1940-an. .
Arsitektur Von Neumann menggambarkan komputer dengan empat bagian utama: unit logika aritmatika (ALU), unit kontrol, memori, dan perangkat input dan output (secara kolektif I/O). Area-area ini dihubungkan oleh kumpulan kabel, "bus".
memori

modul RAM
Dalam sistem ini, memori adalah urutan byte bernomor (seperti "sel" atau "laci"), yang masing-masing berisi sepotong kecil informasi. Informasi ini dapat berupa perintah untuk memberitahu komputer apa yang harus dilakukan. Sel dapat berisi data yang dibutuhkan komputer untuk menjalankan instruksi. Setiap slot bisa menampung satu dan apa yang data sekarang bisa menjadi perintah nanti.
Memori yang menyimpan berbagai jenis informasi dalam bentuk bilangan biner. Informasi yang tidak dalam bentuk biner dikodekan menggunakan serangkaian instruksi yang mengubahnya menjadi angka atau urutan angka. Contoh: Huruf F disimpan sebagai angka desimal 70 (atau biner 1000110) menggunakan metode pembagian. Instruksi yang lebih kompleks dapat digunakan untuk menyimpan gambar, suara, video, dan jenis data lainnya. Data yang dapat disimpan dalam sel disebut byte.
Secara umum, memori dapat ditulis ulang lebih dari satu juta kali - itu lebih seperti papan gores daripada tablet.
Ukuran setiap sel dan jumlah sel sangat bervariasi dari komputer ke komputer, dan teknologi yang digunakan untuk membuat memori telah berubah secara dramatis, dari relai elektromekanis ke tabung berisi merkuri (dan kemudian pegas) yang berisi pulsa akustik yang dihasilkan. , dalam matriks dengan magnet permanen, setiap transistor, dalam sirkuit terpadu dengan jutaan transistor pada satu chip silikon.
Program sedang berlangsung
Unit pemrosesan pusat atau unit pemrosesan pusat bertanggung jawab untuk memproses instruksi, menghitung, dan mengelola aliran informasi melalui sistem komputer. Unit prosesor atau perangkat berkomunikasi dengan perangkat input, output, dan penyimpanan untuk menjalankan instruksi yang sesuai.
File: CPU dengan Pins.jpg
Contoh prosesor dalam paket BGA (ball grid array) ditunjukkan dengan kaki terbalik
Dalam arsitektur asli von Neumann, ia menggambarkan unit aritmatika dan logika dan unit kontrol. Di komputer modern, kedua unit ini berada dalam sirkuit terpadu (IC), yang biasa disebut unit pemrosesan pusat (CPU).
Unit Logika Aritmatika atau Arithmetic Logic Unit (ALU) adalah perangkat yang melakukan operasi dasar seperti operasi aritmatika (penambahan, pengurangan, dll.), Operasi logika (AND, OR, NOT) dan operasi perbandingan (seperti dua slot untuk persamaan). membandingkan isinya sampai). "Pekerjaan" yang sebenarnya dilakukan di unit ini.
Unit kontrol menyimpan instruksi saat ini yang sedang dieksekusi oleh komputer, menginstruksikan ALU untuk mengeksekusinya, dan mengambil informasi (dari memori) yang diperlukan untuk mengeksekusi instruksi itu dan memindahkan hasilnya ke lokasi memori yang sesuai. Setelah ini terjadi, pengontrol melompat ke instruksi berikutnya (biasanya ditempatkan di slot berikutnya, kecuali instruksi itu adalah instruksi lompat, yang memberi tahu komputer bahwa instruksi berikutnya akan ditempatkan di tempat lain.).
Entri dan hasil
I/O memungkinkan komputer untuk menerima informasi dari dunia luar dan melakukan operasi di atasnya, yang dapat berupa fisik (hard copy) atau non-fisik (software copy). Ada berbagai perangkat I/O, mulai dari keyboard, monitor, dan unit keluarga hingga yang lebih tidak biasa seperti webcam (webcam, printer, pemindai, dll.).
Umum untuk semua perangkat input konvensional adalah bahwa mereka mengkodekan (mengubah) beberapa informasi menjadi data yang dapat diproses lebih lanjut oleh sistem komputer digital. Perangkat keluaran memecahkan kode data menjadi informasi yang dapat dipahami oleh pengguna komputer. Dalam pengertian ini, sistem komputasi digital adalah contoh dari sistem pemrosesan data.
instruksi
Perintah yang dibahas di atas bukanlah perintah yang kaya akan bahasa manusia. Komputer memiliki seperangkat perintah sederhana yang terdefinisi dengan baik. Perintah umum yang dipahami sebagian besar komputer adalah "salin konten sel 123 dan letakkan salinannya di sel 456", "tambahkan konten sel 666 dan tempatkan efeknya di sel 013", dan "jika isi sel 999 adalah 0, perintah Anda selanjutnya adalah sel 345 ada di".
Instruksi diwakili oleh nomor di komputer, misalnya, kode untuk "salin" mungkin 001. Serangkaian instruksi spesifik yang didukung oleh komputer tertentu disebut bahasa mesin komputer. Dalam praktiknya, perintah untuk komputer biasanya tidak ditulis langsung dalam bahasa mesin, tetapi digunakan bahasa pemrograman "lebih tinggi", yang kemudian secara otomatis diterjemahkan ke dalam bahasa mesin oleh program komputer khusus (penerjemah dan kompiler). Beberapa bahasa pemrograman sangat erat kaitannya dengan bahasa mesin, seperti B. assembler (bahasa tingkat rendah); Di sisi lain, bahasa seperti Prolog didasarkan pada prinsip abstrak yang jauh dari detail eksekusi aktual oleh mesin (bahasa tingkat tinggi).

Arsitektur
Komputer modern menggabungkan ALU dan unit kontrol menjadi satu sirkuit terpadu yang dikenal sebagai unit pemrosesan pusat atau unit pemrosesan pusat. Biasanya, memori komputer terletak di beberapa sirkuit terpadu kecil di sebelah prosesor. Perangkat yang menghabiskan sebagian besar ruang komputer adalah sistem pendukung (misalnya, untuk daya) atau perangkat input/output.
Beberapa komputer besar berbeda dari model di atas dalam satu hal penting: mereka memiliki banyak prosesor dan unit kontrol yang bekerja secara bersamaan. Selain itu, beberapa komputer, yang terutama digunakan untuk penelitian dan komputasi ilmiah, secara signifikan berbeda dari model di atas, tetapi tidak menemukan penggunaan komersial.
Pada dasarnya, cara kerja komputer sebenarnya cukup sederhana. Komputer mengambil perintah dan data dari memorinya. Perintah dijalankan, hasilnya disimpan dan perintah berikutnya tercapai. Ulangi proses ini sampai komputer mati.
Kegiatan
Program komputer adalah daftar panjang instruksi yang akan dieksekusi oleh komputer, mungkin dengan data dalam tabel. Banyak program komputer berisi jutaan instruksi dan banyak di antaranya dieksekusi berulang kali. Sebuah [[komputer pribadi [PC]]] modern yang khas dapat mengeksekusi sekitar 2-3 miliar instruksi per detik. Komputer tidak memperoleh kemampuan luar biasa mereka dari kemampuan untuk menjalankan perintah yang kompleks. Namun, mereka menjalankan jutaan perintah sederhana yang diberikan oleh "programmer" manusia yang cerdas. "Pemrogram yang baik merancang set instruksi untuk melakukan tugas-tugas sederhana (seperti menggambar titik di layar) dan kemudian membuat set instruksi tersebut tersedia untuk pemrogram lain." Saat ini, tampaknya sebagian besar komputer dapat melakukan banyak tugas. Ini biasa disebut multitasking. Faktanya, prosesor mengeksekusi instruksi dari satu program, jadi setelah beberapa waktu prosesor pindah ke program kedua dan mengeksekusi beberapa instruksinya. Interval waktu yang kecil ini sering disebut slot waktu. Ini menciptakan ilusi bahwa beberapa program berjalan pada waktu yang sama, memungkinkan waktu CPU antar program. Ini adalah film seperti serangkaian kilatan yang hanya menghasilkan gambar diam. Sistem operasi adalah program yang biasanya mendominasi timeshare ini
sistem operasi
Sistem operasi adalah kumpulan kode yang berguna. Jika jenis kode komputer yang sama dapat digunakan bersama di antara program komputer yang berbeda, pemrogram mentransfernya ke sistem operasi bertahun-tahun kemudian.
Sistem operasi menentukan program mana yang dijalankan, kapan, dan sumber daya mana (seperti memori atau I/O) yang mereka gunakan. Sistem operasi juga menyediakan layanan untuk program lain, seperti kode B. (driver) yang memungkinkan pemrogram untuk menulis program untuk mesin tanpa mengetahui detail semua perangkat elektronik yang terpasang.
Penggunaan komputer
Komputer digital awal terutama melakukan perhitungan ilmiah karena ukuran dan biayanya. ENIAC, salah satu komputer Amerika pertama yang awalnya dirancang untuk menghitung tabel balistik senjata (artileri), menghitung kepadatan divisi neutron untuk melihat apakah bom hidrogen akan bekerja dengan baik (perhitungan ini dibuat dari Desember 1945 hingga Januari 1946). melibatkan lebih dari satu juta kartu punch yang menunjukkan penolakan terhadap bentuk yang diharapkan). CSIR Mk I, komputer pertama di Australia, memperkirakan rezim curah hujan untuk penyimpanan di proyek pembangkit listrik tenaga air besar, Snowy Mountains. Lainnya juga digunakan dalam kriptanalisis, misalnya komputer elektronik digital pertama, Colossus, yang dibuat selama Perang Dunia II. Namun, visioner awal juga berpikir bahwa pemrograman akan memungkinkan bermain catur, gambar bergerak, dan penggunaan lainnya.
Pemerintah dan perusahaan besar juga menggunakan komputer untuk mengotomatiskan pengumpulan data besar dan melakukan tugas yang sebelumnya dilakukan oleh manusia, seperti memelihara dan memperbarui akun dan inventaris. শিক্ষায়, বিভিন্ন ক্ষেত্রে বিজ্ঞানীরা তাদের নিজস্ব বিশ্লেষণের জন্য কম্পিউটার ব্যবহার করতে শুরু করেছেন। কম্পিউটারের দাম কমে যাওয়ায় এগুলোকে ছোট প্রতিষ্ঠানের জন্য সাশ্রয়ী করে তুলেছে। কোম্পানী, সংস্থা এবং সরকারগুলি প্রায়শই বড় সংখ্যক ছোট কম্পিউটার ব্যবহার করে এমন কাজগুলি সম্পাদন করতে যা আগে ব্যয়বহুল এবং কষ্টকর মেইনফ্রেম দ্বারা সম্পাদিত হত। একটি সাইটে ছোট কম্পিউটারের একটি সংগ্রহ একটি সার্ভার খামার হিসাবে মনোনীত করা হয়।
1970 এর দশকে মাইক্রোপ্রসেসর আবিষ্কারের সাথে সাথে খুব সস্তা কম্পিউটার তৈরি করা সম্ভব হয়েছিল। ব্যক্তিগত কম্পিউটার বই সংরক্ষণ, লেখা এবং নথি মুদ্রণ সহ অনেক কাজের জন্য জনপ্রিয় হয়ে উঠেছে। উপযুক্ত স্প্রেডশীট, ই-মেইল এবং ইন্টারনেট ব্যবহার করে ভবিষ্যদ্বাণীমূলক গণনা এবং অন্যান্য পুনরাবৃত্তিমূলক গাণিতিক গণনা। যাইহোক, কম্পিউটারের ব্যাপক প্রাপ্যতা এবং সেটআপের সহজতা অন্যান্য অনেক উদ্দেশ্যে তাদের ব্যবহারের দিকে পরিচালিত করেছে।
একই সময়ে, ছোট কম্পিউটারগুলি, সাধারণত প্রোগ্রামিংয়ের মাধ্যমে, অন্যান্য ডিভাইস যেমন যন্ত্রপাতি, অটোমোবাইল, বিমান এবং শিল্প সরঞ্জামগুলিতে তাদের পথ তৈরি করতে শুরু করে। এর এমবেডেড প্রসেসর আরও সহজে এই জাতীয় ডিভাইসগুলির আচরণ পরিচালনা করে এবং আরও জটিল নিয়ন্ত্রণ আচরণ সক্ষম করে (উদাহরণস্বরূপ, গাড়িতে অ্যান্টি-লক ব্রেকিং সিস্টেমের বিকাশ)। 21 শতকের শুরুতে, কম্পিউটার, কম্পিউটারের সাথে, বেশিরভাগ বৈদ্যুতিক সরঞ্জাম, বেশিরভাগ মোটর চালিত যান এবং বেশিরভাগ কারখানার উত্পাদন লাইন নিয়ন্ত্রণ করে। বেশিরভাগ প্রকৌশলী এটি অব্যাহত রাখার প্রত্যাশা করেন।
শব্দ "কম্পিউটার"
বছরের পর বছর ধরে, "কম্পিউটার" শব্দের বিভিন্ন অর্থ এবং আমরা সাধারণভাবে যাকে আজ কম্পিউটার বলি তার জন্য বিভিন্ন শব্দ রয়েছে।
উদাহরণস্বরূপ, "কম্পিউটার" সাধারণত যন্ত্রের সাহায্যে বা ব্যতীত পাটিগণিত গণনা সম্পাদনের জন্য মানুষের ব্যবহার বোঝাতে ব্যবহৃত হয়। বার্নহার্টের সংক্ষিপ্ত ব্যুৎপত্তিগত অভিধান অনুসারে, শব্দটি 1646 সালে ইংরেজি ভাষায় "যে গণনা করে" এবং তারপরে 1897 সাল নাগাদ "একটি যান্ত্রিক গণনাকারী যন্ত্র" এর জন্য একটি শব্দ হিসাবে প্রবেশ করে। দ্বিতীয় বিশ্বযুদ্ধের সময়, এই শব্দটি আমেরিকান এবং ব্রিটিশদের উল্লেখ করা হয়েছিল। নারী শ্রমিক যাদের কাজ ছিল এই ধরনের মেশিন ব্যবহার করে যুদ্ধের সময় বড় আর্টিলারির উত্তরণ গণনা করা।
চার্লস ব্যাবেজ বিশ্লেষণাত্মক ইঞ্জিন নামক প্রথম কম্পিউটিং মেশিনগুলির একটি ডিজাইন করেছিলেন, কিন্তু প্রযুক্তিগত সমস্যার কারণে এটি তার জীবদ্দশায় উত্পাদিত হয়নি। বিভিন্ন মেশিন, যেমন সহজ ভালো শাসক, কম্পিউটার দ্বারাও উল্লেখ করা হয়েছে। কিছু ক্ষেত্রে, এগুলিকে "অ্যানালগ কম্পিউটার" বলা হয় কারণ তারা পৃথক বাইনারি সংখ্যার পরিবর্তে অবিচ্ছিন্ন শারীরিক পরিমাণ হিসাবে সংখ্যাগুলিকে উপস্থাপন করে। এখন যেটিকে সহজভাবে "কম্পিউটার" বলা হয় তাকে সাধারণত "ডিজিটাল কম্পিউটার" বলা হত এই অন্যান্য সরঞ্জামগুলি থেকে আলাদা করার জন্য (যেগুলি এখনও প্রতীক প্রক্রিয়াকরণের অ্যানালগ ক্ষেত্রে ব্যবহৃত হয়, উদাহরণস্বরূপ)।
আপনি যখন কম্পিউটারের অন্যান্য শব্দের কথা চিন্তা করেন, তখন এটি লক্ষ্য করার মতো যে আপনি যে শব্দটি চয়ন করেন তার সর্বদা অন্যান্য ভাষার ইংরেজি শব্দের মতো একই আক্ষরিক অর্থ থাকে না। উদাহরণস্বরূপ, ফরাসি ভাষায় এটি "অর্ডিনেচার" যার অর্থ "অর্গানাইজার" বা "ব্যক্তিগত মেশিন" এর মতো কিছু। স্প্যানিশ ভাষায়, "অর্ডেনাডোর" শব্দটি একই অর্থে ব্যবহৃত হয়, যদিও কিছু দেশে কম্পুটাডোরা ইংরেজিকরণ ব্যবহার করা হয়। ইতালীয় ভাষায়, কম্পিউটার হল "ক্যালকুলেটর", একটি ক্যালকুলেটর যা জোর দেয় যে এটি গণনামূলক এবং কিছু ধরণের যুক্তি ব্যবহার করে। সুইডিশ ভাষায়, কম্পিউটারকে "ডেটা" থেকে "ডেটর" বলা হয়। অথবা অন্তত 1950 এর দশকে তাদের "মাস্কিন গণিতবিদ" বলা হত। চীনা ভাষায় কম্পিউটারকে বলা হয় "তিয়ান নাউ" বা "বৈদ্যুতিক মস্তিষ্ক"। অন্যান্য শব্দ এবং অভিব্যক্তি যেমন "ডেটা প্রসেসিং সিস্টেম" ইংরেজি ভাষায় অপ্রচলিত হয়ে গেছে।
কম্পিউটার হল যে কোন ডিভাইস/মেশিন/টুল যা প্রতিষ্ঠিত পদ্ধতি/নির্দেশ অনুযায়ী তথ্য/তথ্য প্রক্রিয়া করার জন্য ব্যবহৃত হয়।
প্রস্তাবনা
একজন পিসি মালিককে তার কম্পিউটারের বিভিন্ন উপাদান জানতে হবে। একটি ব্যক্তিগত কম্পিউটারের উপাদানগুলির নাম, উপযুক্ততা এবং কার্যাবলী জানা একজন ব্যক্তিকে সাহায্য করে যখন একটি সমস্যা দেখা দেয় বা অন্য একটি ব্যক্তিগত কম্পিউটার ব্যবহার করার সময়। মাল্টিমিডিয়া কম্পিউটার ব্যবহার করার সময় এই জ্ঞান একজন ব্যক্তিকে আরও নিরাপদ করে তুলবে, বিশেষ করে যদি এটি এমন একটি কম্পিউটার না হয় যা তারা আগে প্রায়ই ব্যবহার করেছে। У прыватнасці, для настаўнікаў для выкладання і навучання. З гэтым давайце паглыбімся ў веданне асноўных кампанентаў, якія ўваходзяць у персанальны кампутар.
У асноўным слова кампутар азначае адгадваць (разлічваць). Адгадак нясе адказнасць за выкананне матэматычных вылічэнняў з выкарыстаннем або не выкарыстаннем механічных прылад. Затым вынікі ацэнкі перадаюцца на машыну. Першапачаткова камп'ютарная дзейнасць была адмыслова для вырашэння матэматычных задач, але сучасныя камп'ютэры выкарыстоўваюцца для розных іншых дзеянняў, не звязаных з матэматыкай.
вызначэнне
Прыведзенае вышэй вызначэнне крыніцы вылічэнняў уключае толькі спецыялізаваныя прылады, якія могуць вылічваць (вылічваць) функцыю (адна задача) або абмежаваную колькасць функцый (шматзадачнасць). Калі вы паглядзіце на сучасныя камп'ютары, то адна з характарыстык, якая адрознівае іх ад ранніх камп'ютэраў, заключаецца ў наступным: з адпаведным праграмным забеспячэннем сучасныя камп'ютары здольныя эмуляваць любое прадказанне. Аднак гэтая ёмістасць абмежавана ёмістасцю захоўвання (цвёрды дыск), аператыўнай памяццю (RAM) і хуткасцю апрацоўкі (працэсар). Іншымі словамі, гэтая здольнасць можа быць выкарыстана ў якасці тэсту, каб адрозніць кампутары «агульнага прызначэння» ад ранніх кампутараў, якія спецыялізуюцца толькі на пэўных задачах. Кампутары таксама можна вызначыць як сістэму, якая хутка і дакладна правярае электронныя сімвалы і спецыяльна распрацавана для атрымання, апрацоўкі, захоўвання і атрымання вынікаў (вываду).
Глядзіце гісторыю развіцця кампутара.
выкарыстанне кампутара
Першапачаткова з-за іх памеру і кошту электронна-лічбавыя кампутары выкарыстоўваліся толькі для навуковых вылічэнняў, звычайна ў ваенных мэтах, напр. Б.ЭНІАК.
Убудаваны кампутар
За апошнія 20 гадоў большасць хатніх прылад, такіх як гульнявыя прыстаўкі, былі сотавымі тэлефонамі, відэамагнітафонамі, КПК і інш. Прамысловыя рухавікі, транспартныя сродкі і іншае электроннае абсталяванне; усе яны ўтрымліваюць дасканалыя камп'ютэрныя схемы Цьюрынга. Кампутары, якія выкарыстоўваюцца ў прыладах для пэўных функцый, вядомыя як "мікракантролеры" або "ўбудаваныя кампутары". Гэты тып кампутара працуе толькі для апрацоўкі пэўнай інфармацыі.
ПК
Большая частка грамадскасці больш знаёмая з кампутарамі, чым з персанальнымі кампутарамі.
Як працуе кампутар
Тэхналогія лічбавых камп'ютараў значна змянілася з моманту з'яўлення першых кампутараў у 1940-я гады. Аднак большасць усё яшчэ выкарыстоўвае архітэктуру фон Нэймана, прапанаваную Джонам фон Нэйманам у пачатку 1940-х гадоў.
Сенібіна фон Нэйман патлумачыла, што кампутары дзеляцца на 4 асноўныя часткі: арыфметыка-лагічны блок (ALU), схема кіравання (control circuit), прылады захоўвання дадзеных (памяць) і ўвод-выснова (I/O). Усе гэтыя часткі злучаны паміж сабой правадамі, вядомымі як «бас».
памяць
У камп'ютэрнай сістэме памяць - гэта пранумараваная паслядоўнасць байтаў (як ячэйка), кожны з якіх змяшчае паведамленне. Інфармацыя можа быць інструкцыямі для кампутара, і кожная ячэйка захоўвае біты дадзеных, неабходныя камп'ютэру для выканання інструкцый.
Увогуле, успаміны можна паўторна выкарыстоўваць больш за мільён разоў. Гэта хутчэй нататнік, чым каменная таблічка, на якой можна пісаць толькі адзін раз.
Памер кожнай ячэйкі і колькасць вар'іруюцца ад кампутара да кампутара. Гэтак жа і з тэхналогіяй памяці, ад электрамеханічных імпульсаў ртуці, матрыцы пастаяннага магніта, транзістараў і гэтак далей, да інтэгральнай схемы, якая змяшчае мільёны кандэнсатараў у мікрасхеме.
у апрацоўцы
Арыфметычна-лагічны блок (ALU) - гэта інструмент, які выконвае асноўныя аперацыі, такія як B. арыфметычныя аперацыі (складанне, адхіленне, буферызацыя і г.д.), лагічныя аперацыі (І, АБО, НЕ) і аперацыі параўнання. Гэты дыск выконвае рэальныя задачы на ​​кампутары.
Блок кіравання правярае слоты, запамінаючы апошнія інструкцыі, затым паведамляе ALU аб аперацыях, якія трэба выканаць, і атрымлівае неабходную інфармацыю (замест памяці) для выканання гэтых аперацый. Затым ён адпраўляе вынік аперацыі назад у адпаведнае месца памяці. Пасля гэтага падраздзяленне аховы пяройдзе да наступнага інструктажу.
уваход Вывад
Блок уводу-вываду дазваляе кампутару атрымліваць інфармацыю са знешняга свету і адпраўляць інфармацыю для прыняцця рашэнняў у знешні свет. Ёсць шмат тыпаў прылад уводу-вываду, ад клавіятур, дысплеяў, дысплеяў да выдатных інструментаў, такіх як вэб-камеры.
Усе прылады ўводу (прылады) кадзіруюць інфармацыю аб даных, каб яна магла быць апрацавана лічбавай вылічальнай сістэмай. Прылада вываду (прылада) таксама дэкадуе (дэкадуе) кампутарныя даныя ў інфармацыю, зразумелую карыстальнікам камп'ютара.
Інструкцыя
Кампутарны код - гэта не квятчасты код, як чалавечая мова. Кампутар мае толькі абмежаваную колькасць простых інструкцый. Звычайныя каманды, якія падтрымліваюцца большасцю камп'ютараў, наступныя: скапіяваць змесціва ячэйкі 123 і змясціць копію ў ячэйку 456; Дадайце змесціва ячэйкі 666 у ячэйку 042 і ўвядзіце дадатковы вынік у ячэйку 013; калі ячэйка 999 роўная 0, наступны кірунак знаходзіцца ў ячэйцы 345.
Гэтыя інструкцыі прадстаўлены ў выглядзе лічбаў. Напрыклад, код для «копіі» можа быць 001. Набор дырэктыў, які падтрымлівае камп'ютар, называецца машыннай мовай. На практыцы інструкцыі для кампутараў звычайна пішуцца не на машыннай мове, а на мове праграмавання высокага ўзроўню. Затым мова праграмавання пераўтворыцца ў машынную мову з дапамогай тыповай кампутарнай праграмы (напрыклад, кампілятара або інтэрпрэтатара).
Некаторыя мовы праграмавання маюць форму, падобную да машыннай мовы, такія як мовы асэмблера (таксама вядомыя як мовы нізкага ўзроўню); У той час як некаторыя мовы выкарыстоўваюць прынцыпы, вельмі адрозныя ад машынных аперацый, напрыклад, Prolog.
мастацтва (архітэктура)
Сучасныя кампутары размяшчаюць ALU (арыфметычны і лагічны блок) і блок кіравання ў інтэгральнай схеме, вядомай як цэнтральны працэсар (CPU). Звычайна камп'ютэрная памяць знаходзіцца ў некалькіх невялікіх схемах побач з працэсарам. Іншыя інструменты ў кампутары - гэта крыніцы харчавання і прылады ўводу-вываду.
Функцыя кампутара ў прынцыпе цалкам зразумелая. Кампутары прымаюць інструкцыі і дадзеныя, а не памяць. Затым аператары выконваюцца, вынікі захоўваюцца і гэтак далей, каб таксама атрымаць наступны аператар. Гэты працэс паўтараецца да выключэння кампутара.
праграма
Кампутарныя праграмы - гэта вялікі спіс інструкцый, якія кампутары павінны выконваць. Большасць камп'ютэрных праграм маюць мільёны інструкцый, і большасць з гэтых інструкцый выконваюцца паўторна. Сучасны персанальны кампутар спрабуе адначасова выканаць каля 2-3 мільярдаў каманд.
Большасць камп'ютэраў сёння спрабуюць запускаць некалькі праграм адначасова. Гэтая здольнасць называецца шматзадачнасцю. Хаця з пункту гледжання абывацеля гэта падобна на тое, каб кампутар выконваў дзве задачы адначасова, цэнтральны працэсар спачатку выконвае інструкцыі з адной праграмы, а потым праз кароткі прамежак часу пераключаецца на іншую праграму. Гэты кароткі прамежак часу называецца інтэрвалам часу. Аперацыйная сістэма - гэта праграма, якая кіруе бягучым агульным доступам.
Прыкладамі аперацыйных сістэм, якія дазваляюць шматзадачнасць, з'яўляюцца Windows і Unix.
сістэма кіравання
Галоўны паверх: сістэма кіравання
Сістэма кіравання - гэта сістэма, якая вызначае, якія праграмы запускаць і якія рэсурсы (памяць або ўвод-вывад) выкарыстоўваць. Сістэма кіравання прадастаўляе паслугі (сэрвісы) іншым праграмам, напрыклад, коды (драйверы), якія дазваляюць кантралёрам пісаць праграмы для машын без неабходнасці ведаць больш падрабязную інфармацыю аб электронных прыладах у камп'ютэрнай сістэме.








Абарона дадзеных і давер у свеце Інтэрнэту:
Агляд уплыву кампутараў на грамадства
Аўтар: Wahyu Adi Setyanto
анатацыя
Развіццё кампутараў, падлучаных да Інтэрнэту, адбываецца вельмі хутка. Наўрад ці ёсць які-небудзь бок чалавечага жыцця, якога б не закранула гэтая інфармацыйная платная дарога. Умовы, якія прымушаюць нас забываць пра 2 асноўныя праблемы, цесна звязаныя паміж сабой і якія патрабуюць неадкладных рашэнняў: абарона канфідэнцыяльнасці і ўмацаванне даверу паміж людзьмі і кампутарамі, грамадствам з кампутарамі і іншымі членамі камп'ютэрна-апасродкаванага грамадства. У гэтым артыкуле апісваецца сувязь паміж дзвюма праблемамі і магчымыя рашэнні, якія мы можам прымяніць для іх пераадолення.
увядзенне
Мы яшчэ ўяўляем, у якім стане было наша грамадства, калі Інтэрнэт не быў настолькі развіты. Кампутары з'яўляюцца проста сродкам аўтаматызацыі руціннай адміністрацыйнай працы, трохі (ці шмат ...?) у якасці забаўляльнага сродкі, для захоўвання дадзеных або для выканання пэўных задач, такіх як дызайн. Кампутарныя сеткі таксама абмежаваныя офісным асяроддзем. Менавіта тады мы адчулі сапраўдную карысць камп'ютара і, мабыць, можам з гонарам сказаць: «Камп'ютар - мой асабісты памочнік».
Сёння, калі патрэбы грамадства моцна развіліся, тэндэнцыя развіцця камп'ютэрных сетак набыла большы размах, чым мы маглі сабе ўявіць дзесяць-пятнаццаць гадоў таму. Колькасць кампутараў, падлучаных да Інтэрнэту, стала такой вялікай. Людзі пачалі фармаваць свае суполкі ў кіберпрасторы паралельна са сваім паўсядзённым жыццём. Нават апошнія распрацоўкі ў свеце камп'ютараў і Інтэрнэту шукаюць іх, каб скарыстацца імі. Адным словам, гэты адзіны занятак становіцца для іх такім важным, своеасаблівай штодзённай неабходнасцю.
Тэхналагічныя аспекты знаходзяцца на першым плане, таму сацыяльныя аспекты кампутараў і Інтэрнэту, як правіла, застаюцца ўбаку. Гэта азначае, што наша грамадства яшчэ не мае культурнай даступнасці, каб супрацьстаяць уварванню новых каштоўнасцяў, якія не выклікаюць занадта трывогі. Адсутнасць чакання гэтага прыводзіць нас да 2 фундаментальных пытанняў, якія неабходна неадкладна вырашыць. Праблемы, якія, на думку аўтара, звязаныя.
Па-першае, пытанне прыватнасці становіцца ўсё больш важным і патрабуе належнай абароны. Ключавыя пытанні, якія ўзнікаюць, заключаюцца ў тым, наколькі межы індывідуальнай прыватнасці ў кантэксце прасторы і часу, а таксама сацыяльныя каштоўнасці, у якіх супольнасць мае права выконваць правілы, ствараюць бар'еры для прыватнасці з пункту гледжання Тэхналогіі, такія як Умовы, якія ўплываюць на канфідэнцыяльнасць асобы / групы.
Па-другое: пабудова «трохкутніка даверу» паміж асобамі і кампутарамі, кампутарамі і грамадствам, асобамі і супольнасцямі праз камп'ютарнае пасярэдніцтва. Хаця сцвярджалася, што Інтэрнэт выходзіць за межы прасторы і часу, сацыяльныя ўзаемадзеянні па-ранейшаму патрабуюць псіхалагічных аспектаў кожнага суб'екта, кантэксту кожнай прасторы і часу, гістарычных аспектаў і патрэбы ў надзейных кампутарах і інтэрнэт-сродках.
Праблемы прыватнасці і бяспекі
Laut dem Ständigen Ausschuss für Menschenrechte und den Status von Menschen mit Behinderungen ist die Privatsphäre „der Kern menschlicher Werte, der den Schutz der Menschenwürde und Autonomie belebt“. Unterdessen definiert Professor Alan Westin, ein Rechts- und Regierungsperte von der University of Columbia, Datenschutz als „das Recht des Einzelnen zu bestimmen, welche personal Informationen öffentlich bekannt sein dürfen or nicht“. Aus historischer Sicht hinterlässt die Formulierung dieser Grenze immer noch eine ziemlich hitzige Debatte. Die Regierung als Gegenpartei führt Gründe der Staatssicherheit als Rechtfertigung für die Überwachung der Dynamik der Gesellschaft und der damit verbundenen Informationsattribute an. Im Einklang mit der Regierung wollen auch Geschäftskreise im Gegenzug für die von ihnen angebotenen Dienstleistungen den größtmöglichen Nutzen aus den Informationen über ihre Kunden ziehen.
Die von Rechtsexperten vertretenen Profis und die Öffentlichkeit, die sich um ihre Rechte kümmert, vertreten den Standpunkt der Privatsphäre als geistiges Eigentum oder Privateigentum. Dieses Recht ist anderen individual extern, teilweise. Die vagen Grenzen in den Argumenten beider Lager führten die Debatte zu einer gemäßigteren Lösung: einem Gleichgewicht zwischen Menschenrechten und freiem Informationsverkehr.
Seine konkrete Form ist die Verabschiedung von Vorschriften zum Schutz der Persönlichkeitsrechte des Einzelnen. Beispielsweise haben die Vereinigten Staaten unter anderem den Privacy Act (1974), den Electronic Communications Privacy Act (1986) und den Children's Online Privacy Protection (1994), während die Europäische Union die Europäische Datenschutzrichtlinie 8 (1998) hat. Seine erheblichen Auswirkungen auf den Schutz der Privatsphäre werden erst spürbar, wenn das Gesetz zur Hauptreferenz bei der Behandlung sozialer Probleme wird. Eine konsequente Strafverfolgung ist sehr sinnvoll, um die Asymmetrie sozialer Transaktionen zwischen (einer Gruppe von) Einzelpersonen einerseits und denjenigen, die öffentliche Informationen nutzen, andererseits zu überbrücken. Die Verhandlungsposition der Gemeinschaft wird leicht zunehmen. Namun demikian, penegakan hukum saja tidaklah mencukupi selama para pelaku bisnis masih saja berkeinginan mengeksploitasi hak – hak individu yang telah dilindungi denganmotivenya masing – masing. Dalam perspektif pelaku, dibutuhkan suatu niat baik untuk itu. Sementara dari sisi masyarakat, diperlukan mekanisme kontrol. Alasan lain adalah model penegakan hukum formal yang dipandang terlalu kaku dan lama prosesnya dibandingkan pergerakan arus informasi yang sedemikian cepat. Atas kendala – kendala ini, hadir strategi berikutnya: Selbstregulierung.
Selbstregulierung (swa-regulasi) merupakan mekanisme menyerahkan penegakan aturan perlindungan privasi kepada mereka yang justru berpeluang melakukan pelanggaran privasi individu. Efek yang diharapkan dari penerapannya adalah respon yang cepat terhadap perkara yang menjurus kepada penyerangan privasi. Secara abstrak, hal ini diwujudkan dalam penggalian kode etik dalam berbisnis, yang mencerminkan bagaimana mereka mencapai tujuan bisnis yang ditetapkan. Bagaimana mereka menggali nilai – nilai perusahaan yang diyakini serta memasukkannya ke dalam kultur perusahaan. Secara konkrit, kode etik tersebut diimplementasikan secara integral ke dalam kebijakan strategis, taktis dan operasional perusahaan tentang bagaimana mereka mengelola informasi atas masyarakat secara sah dan etis. Dengan transparansi yang telah menjadi ciri era informasi, masyarakat sendirilah yang akan mengawasi sejauh mana konsistensi perusahaan dalam melaksanakan kode etiknya. Sangat mungkin terjadi, perusahaan yang terbukti tidak dapat dipercaya dalam mengelola atribut informasi yang dimiliki masyarakat akan kehilangan kepercayaan dan berujung pada hilangnya sumber penghasilan mereka.
Hampir serupa dengan legislasi, konsep swa-regulasi pun memerlukan 3 elemen penting: seperangkat aturan privasi yang bersumber dari praktek – praktek pengelolaan informasi yang adil, metode penegakannya, serta mekanisme penengahan konflik yang independen. Agar penerapannya berlangsung dengan lancar, diperlukan beberapa persyaratan. Pertama, dibutuhkan penerapan kode etik perlindungan privasi bersama dalam suatu sektor bisnis, sehingga tidak ada ketimpangan antarperusahaan yang dapat memicu persaingan tak sehat. Kedua, penegakan standar privasi harus dilakukan oleh lembaga independen di luar sektor bisnis tersebut. Terakhir, keterbukaan aturan dan implementasi syarat pertama dan kedua bagi masyarakat.
Secara umum, kode etik yang dapat dipakai untuk menjaga konsistensi perusahaan / organisasi dalam melindungi privasi adalah bahwasannya mereka harus:
1. bertanggung jawab terhadap semua informasi perseorangan yang mereka miliki.
2. mengetahui tujuan pengumpulan dan pemrosesan informasi tersebut.
3. mengumpulkan informasi dengan sepengetahuan dan ijin dari pemiliknya (kecuali dalam kondisi tertentu yang telah disepakati).
4. membatasi kuantitas informasi sejumlah yang diperlukan dalam melaksanakan tujuan di atas.
5. menghindari pemakaian informasi yang menyimpang dengan tujuan semula.
6. menyimpan informasi dalam jangka waktu yang ditentukan berdasarkan kebutuhan mencapai tujuan.
7. memastikan informasi tersebut akurat, lengkap dan terkini.
8. menjaga / melindungi informasi tersebut dengan sebaik – baiknya.
9. bersifat terbuka dalam kebijakan dan prakteknya.
10. mengijinkan subjek data untuk mengakses data miliknya serta mengubahnya bila diperlukan.
Pada bagian berikutnya, kita akan membahas bagaimana membangun kepercayaan dalam dunia internet dalam kerangka permasalahan perlindungan privasi dan proses interaksi sosial yang sehat.
Membangun Kepercayaan dalam Dunia Maya
Apa yang kita dapat dari perlindungan privasi secara proporsional adalah adanya syarat perlu bagi terciptanya hubungan saling percaya antarindividu dalam masyarakat yang termediasi komputer. Hubungan tersebut harus melalui berbagai tahapan yang juga dimulai dari individu masing – masing. Pada saat seseorang memutuskan untuk berinteraksi melalui e-mail dengan orang yang tidak dikenal sebelumnya, sesungguhnya telah terbentuk asumsi – asumsi awal dalam pikirannya bahwa pihak lain memiliki kebajikan, jujur, kompeten dan dapat diperkirakan tabiatnya. Selanjutnya proses mengembangkan kepercayaan akan bergantung pula kepada pengalaman dari interaksi sebelumnya, juga faktor – faktor sebagai berikut:
1. Kondisi kerawanan sosial yang hadir bersamaan dengan asumsi bahwa kepercayaan akan menghadirkan keamanan yang diinginkan.
2. Resiko yang dihadapi kedua pihak.
3. Interdependensi dalam relasi sosial kedua pihak.
Oleh karena sifat subjektifnya serta melibatkan sistem emosi dan cara berpikir manusia yang juga kompleks, tidaklah mudah untuk menguraikan secara utuh aspek pengendalian rasa saling percaya dalam komunitas dunia maya. Namun demikian, beberapa peneliti meyakini bahwa percaya dan curiga merupakan dua variabel bebas dalam suatu relasi sosial, ketimbang dua buah kutub dari spektrum yang sama. Mereka mengembangkan matriks percaya-curiga (trust and distrust matrix) untuk mengenali karakteristik dua variabel tersebut dalam suatu interaksi sosial.
High Trust
Characterised by:
Hope
Faith
Confidence
Assurance
Initiative High value congruence
Interdependence promoted
Opportunities pursued
New initiatives Trust but verify
Relationships highly segmented and bounded
Opportunities pursued and downside risks / vulnerability continually monitored
Low Trust
Characterised by:
No Hope
No Faith
No Confidence
Passivity
Hesitancy Casual Acquaintances
Limited interdependence
Bounded, arms length tran-sactions
Professional courtesy Undesirable eventualities expected and feared
Harmful motives assumed
Interdependence managed
Pre-emption: best offence is good defence
Paranoia
Low Distrust
Characterised by:
No fear
Absence of scepticism
Absence of cynicism
Low monitoring
No vigilance High Distrust
Characterised by:
Fear
Scepticism
Cynicism
Wariness and watchfulness
Vigilance
Tabel 1. Matriks Percaya dan Curiga
Kedua variabel tersebut selalu berinteraksi dan saling membentuk state of trust pada diri seseorang / sekelompok orang dalam konteks lingkungan yang selalu berubah. Pada setiap individu, selalu berjalan proses untuk percaya atau tidak mempercayai orang lain. Pengalaman – pengalaman yang diperoleh dari relasi kepercayaan sebelumnya memberikan kontribusi penting bagi pembentukan mekanisme intuitif dalam memilah resiko yang selalu ada dalam setiap relasi masyarakat dunia maya. Kualitas yang dicapai dalam membangun kepercayaan, jika dilihat dengan parameter sifat kebergantungan, resiko, mekanisme kepercayaan, mekanisme relasional dan mekanisme pranata sosial, dapat dilihat pada tabel berikut ini:
Tabel 2. Hubungan dan Kelakuan Saling Percaya
Forms of
Dependence Risks Qualities of
Trustworthiness Mechanism for
Trust Relational
Mechanisms Institutional
Mechanisms
Shallow
Dependence Indiscretion
Unreliability
Discretion
Reliability
Competence Deterrence Fate Control Historical Records,
Enforcement
Deep dependence Cheating Abuse
Neglect
Self Esteem Integrity Concern
Benevolence
Obligation Network Quadratic Control
Socialization
Selection
Shallow
Interdependence Poor co-ordination Predictability
Consistency Discovery Contiguity Communication
and information
systems
Deep
Interdependence Miss-anticipation Foresight
Intuition
Empathy Internalize Shared Meaning,
Values, pro-ducts, goals Strategic alignment,
Common member-ship, discourse
Tabel di atas menunjukkan bahwa pengaruh dari sifat kebergantungan dan resiko yang dihadapi ikut menentukan mekanisme pembentukan relasi saling percaya pada tingkat individu, sekelompok individu dan kelembagaan / pranata sosial:
1. Sedikit kebergantungan dengan resiko tak-dapat diandalkan dan dipercaya, mendorong individu untuk melakukan penolakan, mekanisme relasional yang bersikap membiarkan sebagaimana adanya, dengan lembaga yang akan menggunakan pemantauan asal – usul terbangunnya kepercayaan di masa lalu dan menegakkan norma – norma yang dimiliki.
2. Kebergantungan yang mendalam dengan resiko pengkhianatan dan penolakan, medorong individu untuk bersikap patuh, mekanisme relasional membentuk jaringan sosial yang intens, dan lembaga menerapkan kendali yang lebih ketat dengan sosialisasi dan seleksi.
3. Saling-kebergantungan yang rendah dengan resiko lemahnya koordinasi, mendorong individu untuk sekedar menemukan kepercayaan yang diinginkannya, mekanisme relasional yang berkesinambungan, dan mekanisme kelembagaan melalui komunikasi dan sistem informasi.
4. Saling-kebergantungan yang tinggi dengan resiko rendahnya antisipasi, medorong individu melakukan internalisasi kepercayaan, mekanisme relasional dengan berbagi rasa, satu tujuan ('seiya sekata'), mekanisme kelembagaan dengan aliansi strategis dan keanggotaan bersama.
Penulis meyakini bahwa mekanisme kedua dan ketiga lebih dominan pada komunitas dunia maya dalam konteks e-commerce dan e-community. Hal ini berarti, jika kita ingin membangun sebuah hubungan sosial yang sehat dengan mediasi komputer, ada dua hal mendesak yang harus kita kembangkan. Pertama, mewujudkan jaringan sosial yang kohesif dan berkesinambungan melalui komunikasi di luar mediasi komputer sebagai penyeimbang. Dan kedua, menerapkan kendali kelembagaan dengan sosialisasi dan seleksi, serta mengembangkan jaringan sistem informasi antarpartisipan guna membendung asimetri informasi yang dapat merugikan salah satu pihak.
Kesimpulan dan Saran
Mekanisme perlindungan privasi serta proses membangun interaksi saling percaya dalam hubungan sosial termediasi komputer memiliki benang merah yang sama. Dengan menempatkan isu keamanan dan kepedulian terhadap privasi individu dalam prioritas yang penting, maka terdapat satu syarat perlu bagi terwujudnya masyarakat termediasi komputer dalam relasi sosial yang saling percaya satu sama lain. Agar menjadi syarat yang cukup, syarat ini masih harus dilengkapi dengan dukungan teknologi yang memungkinkan. Oleh karena itu, makalah ini tidak dapat terpisahkan dari makalah serupa yang mengupas aspek teknologi guna menunjang keamanan berinteraksi sosial lewat mediasi komputer dan internet.
I. Control Performance dan Keamanan Sistem Informasi
1. Mengapa Kontrol Dibutuhkan
Seperti asset yang lainnya, sumbu di system informasi hardware, software dan data memerlukan perlindungan dalam membangun sebuah pengontrol untuk menjamin qualitas dan keamanan maka dari itulah control diperlukan.
• Apa yang dibutuhkan
3 tipe pengontrol jurusan harus menghasilkan untuk menjamin kualitas dan keamanan system informasi, kategori dari control ini adalah :
1. Kontrol System Informasi
2. Cara Pengontrolan
3. Pengontrolan Fasilitas Fisik

2. Kontrol Sistem Informasi
Kontrol system inforamsi adalah cara dan perlengkapan / alat yang mencoba untuk memastikan keakuratan, ketetapan dan tata cara aktivitas system informasi pengontrol harus menghasilkan untuk menjamin layaknya data masukan, proses tekniknya, metode dan output informasi.
• Kontrol Input
Input dari sumber dokumen biasa juga dikontrol dengan register di dalam data buku jika mereka menerima data entry personel. Kenyataannya system yang digunakan mengakses catatan ketepatan rekaman, semuanya masuk kedalam sistem magnetic tetapi control yang jelas memelihara semua masukan system.
• Proses Kontrol
Suatu data dimasukan dengan benar ke dalam sistem komputer, dimana harus diproses dengan baik, proses kontrol menghasilkan untuk identitas kesalahan dalam perhitungan arithmetic dan operasi logika. Mereka juga sudah menjamin bahwa data tidak hilang atau tidak diproses. Proses kontrol bias juga termasuk kontrol hardware dan kontrol software.
• Kontrol Output
Kontrol output menghasilkan untuk menajmin informasi produk sudah dikoreksi dan ditransmisikan ke pengguna kuasanya dalam sebuah waktu.
• Kontrol Penyimpanan
Ada 2 cara untuk melindungi data dari kerusakan :
1. Mempertanggung jawabkan pengontrolan catatan program computer dan pengorganisasian data base mungkin juga memberikan untuk perpustakaan atau pengaturan data base.
2. Banyak data base dan file terlindungi dari seseorang yang tidak berhak atau kecelakaan dalam penggunaanya dengan program keamanan dan memerlukan pengenalan yang pantas sebelum mereka dapat mengunakannya.

3. Petunjuk Kontrol
Petunjuk kontrol adalah metode yang spesifik bagaimana organisasi pelayanan informasi sebaiknya dioperasikan untuk keamanan maksimum. Mereka membantu keakuratan perawatan dalam organisasi sert kebenaran operasi tersebut dan sistem aktivitas pengembangan.
• Pemisahan Kewajiban
Pemisahan kewajiban merupakan prinsip dasar dari tata cara pengontrolan yang memerlukan kewajiban dari pengembangan sistem operasi computer dan pengontrolan data serta file program memberikan salian groups.
• Petunjuk Standard an Dokumentasi / Penyimpanan
Cara standar adalah penghasil yang khas dan perawatan manual dan membangun petunjuk pertolongan software. Dan dokumentasi juga tidak terhingga nilainya didalam perawatan sistem yang dibutuhkan dalam memperbaiki sistem yang telah dibuat.
• Syarat Hak
Syarat hak merupakan mengulang untuk tujuan proyek sistem penghasil, mengubah program atau sistem konpersi yang merupakan permasalahan yang berulang – ulang untuk peninjauan resmi sebelum hak diberikan.
1. Kontrol Fasilitas Pemeriksaan Badan
Pengontrol fasilitas pemeriksaan tubuh adalah cara melindungi bodi dari kehilangan atau kerusakan. Pusat computer adalah bagian utama yang harus dilindungi dari resiko kecelakaan, kerusakan secara alami, sabotase dan lain – lain.
• Kontrol Pelindung Bodi
Bagian keamanan maksimum dan pelindung kerusakan untuk sebuah instalasi computer memerlukan beberapa tipe kontrol. Beberapa computer inti dilindungi dari kerusakan menggunakan bagian pelindung seperti pendeteksi api dan sistem pengeluar api.
• Kontrol Telekomunikasi
Proses telekomunikasi dan kontrol software dimulai dari sebuah peraturan dalam aktivitas kontrol data komunikasi dalam penambahan data bias di transmisikan dalam 'scramble' bentuk ' unscrambled' dengan hanya sistem komputer untuk hak penggunanya. Metode kontrol lainnya digunakan penggunanya seperti penghubung otomatis.
• Pengontrol Kesalahan Komputer
Departemen pelayan informasi khasnya mengambil langkah untuk mencegah kesalah pelengkapan dan meminimkan efek kerukan.
• Asuransi
Ulasan asuransi cukup memberikan jaminan untuk perlindungan computer menggunakan perusahaan. Kerugian dapat dikokohkan dalam kejadian dari kecelakaan, malapetaka, penipuan dan resiko lainnya.
2. Kontrol Setelah Pemakaian Komputer
Kita juga mendikusikan perusahaan – perusahaan yang mengambil tindakan untuk menjamin kualitas dan keamanan
3. Harga Sistem Kontrol Informasi
Pengguna sumber sistem informasi meliputi pengeluaran yang besar. Harga akhir pengguna komputer tak terdaftar, harga hardware bagian dan tujuan prose informasi tetapi mereka mempunyai manfaat potongan. Dalam tangan orang lain harga akan naik. Harga software termasuk gaji dari sistem dan personel program.
4. Sistem Informasi Pmeriksaan Keuangan
Ada dua dasar pendekatan untuk pemeriksaan keuangan aktivitas proses informasi dari komputer berdasarkan sistem informasi, keduanya adalah :
1. Pemeriksaan seluruh dari computer
Pemeriksaan dari computer meliputi pemeriksaan yang akurat dan kebenaran adri input dan output komputer atnpa evaluasi program komputer yang sudah datanya di proses.
2. Pemeriksaan melalui computer
Pemeriksaan keuangan melalui komputer meliputi pemeriksaan yang akurat dan benar dari program komputer yang memeproses data, selagi baik dimana input dan output dari sistem computer. Pemeriksaan keuangan melalui computer memerlukan pengetahuan berupa operasi computer dan pemprogaman.

II. KEJAHATAN KOMPUTER, ETIKA DAN MASYARAKAT

1. Pengaruh Komputer Pada Masyarakat
Aplikasi social dari komputern termasuk menggunakan komputer dalam memecahkan masalah sosial seperti masalah kejahatan.Dampak social ekonomidari komputer memberikan pengaruh dari masyarakat termasuk dari penggunakan komputer.Contoh komputerisasi proses produksi memiliki dampak negatif seperti berkurangnya lahan kerja bagi manusia. Hal ini disebabkan karena pekerjaan yang bias dilakukan oleh manusia sekarang dilakukan oleh komputer. Dampak positifnya yaitu konsumen diuntungkan dengan hasil produk yang berkualitas dan memiliki harga yang lebih murah.
• Aplikasi komputer didalm masyarakat
Komputer memiliki banyak dampak yang menguntungkan dalam masyarakat ketika digunakan untuk menyelesaikan masalah kemanusiaan dan social. Aplikasi social yang dapat digunakan dalam komputer seperti diagnosa kedokteran, CAT, rencana program pemerintahan, kontrol kualitas dan pelaksanaan undang-undang. Komputer bias digunakan untuk mengontrol kejahatan melalui bermacam-macam pelaksanaan undang-undang atau hokum yang mengizinkan penegak hokum untuk mengidentifikasi dan bertindak cepatuntuk bukti dari kejahatan. Komputer juga digunakan untuk memantau tingkat polusi udara dan air.
• Pengaruh komputer pada pekerjaan dan hasil produksi
Pengaruh komputer pada pekerjaan dan halis produksi secara langsung dapat dilihat pada penggunaan komputer untuk otomatisasi aktif. Tidak ada keraguan bahwa penggunaan komputer telah menghasilkan pekerjaan baru dan menambah hasil produksi, dsementera itu dilain pihak mengurai kesempatan kerja yang menyebabkan banyaknya pengangguran. Para pekerja yang dibutuhkan biasnya harus memiliki keahlian analisis system, program komputer dan menjalankan komputer.
• Pengaruh pada persaingan
Komputer mengizinkan perusahaan besar untuk menjadi lebih efisien atau strategi memperoleh keuntungan dari pesaing. Hal ini bias memiliki beberapa dampakanti

Comments

Popular posts from this blog

BEBERAPA CATATAN TENTANG PEMBELAJARAN AKUNTANSI PENGANTAR

E-Learning VS I-Learning

SILABUS PERKULIAHAN; PENGANTAR KOMUNIKASI PENDIDIKAN