E-Learning in Higher Education

Diana Lorillard
Ringkasan:
Bab ini mengkaji sifat perubahan dalam pendidikan tinggi terkait dengan pengenalan dan pengembangan e-learning. Meskipun tujuan nyata adalah menggunakan e-learning untuk meningkatkan kualitas pengalaman belajar siswa, motivasi untuk perubahan banyak, dan kualitas pembelajaran rendah dibandingkan dengan banyak dari mereka. Mereka yang bekerja untuk meningkatkan pembelajaran siswa dan menggunakan e-learning untuk melakukannya harus menggunakan setiap gelombang baru inovasi teknologi untuk memindahkannya dari jalur alami techno-hype dan ke agenda kualitas. Untuk memenuhi janji sistem pendidikan tinggi yang lebih baik, kita harus menciptakan sarana untuk e-learning untuk tumbuh dan matang sebagai bagian dari proses perubahan pendidikan.
Mengapa e-learning penting bagi HY?
Seorang siswa yang belajar menggunakan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) menggunakan e-learning. Teknologi interaktif ini mendukung berbagai jenis kemampuan;
Akses internet ke versi digital materi tidak tersedia secara lokal
Akses internet untuk layanan pencarian dan transaksi
tutorial interaktif diagnostik atau adaptif
game edukasi interaktif
akses jarak jauh ke perangkat fisik lokal
informasi pribadi dan bimbingan untuk mendukung pembelajaran
simulasi atau model sistem ilmiah
alat komunikasi untuk berkolaborasi dengan siswa dan guru lain
kreativitas dan alat desain
Lingkungan realitas virtual untuk pengembangan dan manipulasi.
analisis data, pemodelan atau alat dan aplikasi organisasi
perangkat elektronik untuk membantu siswa penyandang cacat
Untuk masing-masing ini ada program pelatihan yang bisa digunakan di PT. Masing-masing berisi berbagai jenis interaksi yang berbeda; Layanan akses internet, seperti layanan berita, blog, lelang online, situs penilaian diri, dll. Selain itu, daftar di atas dapat diperluas untuk memperhitungkan kombinasi aplikasi. Misalnya, bayangkan webcam observatorium jarak jauh yang digunakan dalam lingkungan konferensi online untuk siswa astronomi; atau perangkat desain berbantuan komputer yang diimplementasikan dalam lingkungan bermain peran untuk siswa perencanaan kota.
Cakupan dan skala aplikasi potensial dari teknologi baru dalam ES hampir di luar imajinasi, karena saat kami mencoba menangani apa yang saat ini mungkin, aplikasi teknologi lain muncul yang akan memperluas kemungkinan ini lebih jauh. Segala sesuatu dalam bab ini harus diperbarui lagi ketika ponsel 3G mulai mempengaruhi perilaku kita. Diam; kami terus fokus pada fundamental dan mencoba menjaga keseimbangan kami dalam menghadapi potensi pergeseran seismik ini.
E-learning didefinisikan di sini sebagai penggunaan teknologi atau aplikasi baru untuk mengajar atau mendukung pelajar untuk tujuan kita. Hal ini penting karena e-learning dapat membuat perbedaan yang signifikan; tentang bagaimana siswa belajar, seberapa cepat mereka menguasai suatu keterampilan, betapa mudahnya belajar; dan yang paling penting, seberapa besar mereka menikmati belajar. Seperangkat teknologi yang kompleks seperti itu akan memiliki berbagai jenis efek pada pengalaman belajar;
kultural. Siswa merasa nyaman dengan metode e-learning karena mirip dengan metode pencarian informasi dan komunikasi yang mereka gunakan di bagian lain kehidupan mereka.
Teknologi cerdas dan interaktif menawarkan cara baru untuk terlibat dengan ide melalui interaktivitas online, baik fisik maupun sosial.
sosial. Penyempitan kesenjangan sosial yang diciptakan oleh jaringan online konsisten dengan gagasan siswa mengambil lebih banyak tanggung jawab untuk pembelajaran mereka sendiri.
praktis. e-learning menawarkan kemampuan untuk mengelola kualitas pada skala dan berbagi sumber daya di seluruh jaringan; fleksibilitas yang lebih besar dalam penyediaan waktu dan ruang mendorong partisipasi yang lebih besar
Ada juga dampak finansial. Jaringan dan akses ke materi online memberikan alternatif pendidikan berbasis lokasi yang mengurangi kebutuhan akan gedung yang mahal dan biaya penyediaan materi pembelajaran jarak jauh. Namun, pembelajar masih membutuhkan dukungan manusia, sehingga keuntungan finansial yang diharapkan sering kali lebih besar daripada biaya investasi sistem baru dan biaya belajar bagaimana melakukannya. Kami masih tidak dapat mendasarkan e-learning pada argumen pemotongan biaya; kami berpendapat bahwa lebih baik meningkatkan nilai investasi daripada menghemat biaya.
Pindahkan DIA untuk menggunakan e-learning
Jika dibiarkan, e-learning bisa menjadi teknologi yang sangat mengganggu pendidikan. Kita harus melakukannya, karena ini melayani pergeseran paradigma yang sama yang telah diadvokasi oleh para pendidik selama abad terakhir. Terlepas dari disiplin aslinya, para penulis paling terkemuka tentang pembelajaran telah menekankan pentingnya pembelajaran aktif. Pilihan bahasa dapat bervariasi
Pendidikan berbasis pertanyaan Dewey
Konstruktivisme Piaget
Konstruktivisme Sosial Vygotsky
Penemuan Bruner mengajarkan:
Teori Percakapan Pascal,
Pembelajaran berbasis masalah Schenck
Pembelajaran mendalam Marto,
Pembelajaran sosiokultural Lave
~ tetapi inti umumnya adalah bahwa belajar adalah apa yang pelajar lakukan, bukan apa yang guru lakukan, dan mempromosikan pembelajaran aktif dalam konteks sosial harus menjadi pusat desain proses pembelajaran kita. belajar-mengajar. Situasi sosial pembelajaran dalam tradisi Vygotsky menjadi fokus bab David McConnell dalam buku ini.
Jika organisasi pengajaran dan pembelajaran di lembaga pendidikan tinggi dipandu oleh ide-ide para sarjana ini, e-learning akan dengan cepat diadopsi sebagai alat pembelajaran aktif. Tetapi mengubah HE membutuhkan pemahaman yang lebih baik tentang kekuatan yang bermain, dan di sini Lewis Elton adalah panduan yang berharga.
Menganalisis inovasi dan strategi perubahan dalam pendidikan tinggi (Elton 1999), ia membedakan antara model manajemen hierarkis dan sibernetik, yang memiliki pendekatan yang berlawanan untuk berubah, yang pertama bersifat top-down dan yang terakhir dalam struktur organisasi. jaringan dasar yang memungkinkan Anda untuk pergi dari bawah ke atas. Dengan mencapai keseimbangan yang tepat antara keduanya, inovasi dapat dimasukkan ke dalam model manajemen perubahan;
"Cara-cara baru belajar...membutuhkan bentuk-bentuk baru dari manajemen kelembagaan" [Ibid., hlm.219]
Oleh karena itu, jika perguruan tinggi ingin memikirkan kembali metode pengajarannya, diperlukan struktur tata kelola yang dapat mendukung inovasi;
“Proses perubahan harus dimulai dari bawah ke atas juga dari atas ke bawah, di mana bawah memiliki pengetahuan dan atas memiliki kekuatan... Yang atas harus menggunakan kekuatannya, tidak. secara terbuka dan langsung, tetapi untuk memfasilitasi pekerjaan dari bawah dan menyediakan kondisi untuk perkembangannya" [Ibid., hlm. 215]
Struktur manajemen top-down tidak sesuai dengan inovasi yang berhasil karena manajemen tidak memiliki pengetahuan yang diperlukan. Komentar serupa disampaikan dalam kumpulan artikel terbaru tentang proses reformasi pegawai negeri dalam publikasi "Demo". Di sini "keadaan mekanis" dikontraskan dengan "keadaan adaptif" [Demos, 2004]. Sekali lagi, ditekankan bahwa jika kita mencoba berinovasi dengan metode komando dan kontrol, ide inovatif semakin lemah dan semakin lemah hierarki dan menghadapi pengetahuan sistemik lokal yang tidak digunakan dalam proses reformasi. Dalam struktur adaptif atau sibernetik, model bukanlah grafik searah, tetapi jaringan dengan banyak koneksi dua arah antara semua node, bahkan jika itu adalah struktur organisasi hierarkis. Dialog lokal ini memungkinkan versi lokal dari sebuah inovasi untuk menyebar ke bawah, versi spesifik untuk menyebar secara lateral ke rekan-rekan, dan versi umum untuk menyebar ke manajer dan supervisor.
Kami membutuhkan sistem yang dapat terus-menerus mengkonfigurasi ulang diri mereka sendiri untuk menciptakan sumber nilai publik baru. Ini berarti berinteraksi dengan lapisan yang berbeda dan fungsi kontrol tanpa mencari metrik statis yang telah menentukan bobot relatifnya. (Bentley dan Wildsdon, 2003:16)
Sumber lain dari analisis tersebut adalah literatur manajemen pengetahuan, yang menarik perhatian kita pada pentingnya inovasi berkelanjutan bagi organisasi untuk tetap kompetitif. Analisis Senge berasal dari pendekatan sistem dan menyimpulkan bahwa sebuah organisasi harus terus memperluas kemampuannya untuk menciptakan masa depannya sendiri... "pembelajaran adaptif" harus dikaitkan dengan "pembelajaran generatif"; : 14). Kutipan melibatkan tugas kembar menghasilkan pengetahuan baru dan memantau aktivitas yang ada untuk memungkinkan perubahan adaptif dalam menanggapi lingkungan eksternal. Demikian pula, Nonaka menghubungkan penciptaan pengetahuan dan kompetensi dalam makalahnya tentang pengetahuan organisasi, dan modelnya menarik perhatian pada hubungan antara pembelajaran individu dan pembelajaran organisasi (Nonaka 1994). Penciptaan pengetahuan organisasi dilihat sebagai proses transformasi dinamis berkelanjutan dari pengetahuan tacit (experiential) dan tacit (artikulasi) yang diulang antara individu, kelompok dan tingkat organisasi yang berbeda. Sekali lagi, jaringan daripada grafik terarah adalah model optimal untuk inovasi, dan proses dialogis antara individu dan kelompok pada tingkat yang berbeda dari citra organisasi sangat mirip dengan prinsip-prinsip yang termasuk dalam kerangka pembelajaran percakapan (Laurillard). , 2002, 215 dst).
Perguruan tinggi telah memimpin model inovasi dan kemajuan yang sangat baik melalui model perubahan siber/adaptif. Komunitas peneliti akademis telah mengembangkan proses yang berkontribusi pada penciptaan dan pengembangan pengetahuan dan sangat efektif sehingga ciri-ciri esensialnya sama untuk semua disiplin ilmu. Saya pikir adil untuk mengatakan bahwa semua disiplin akademis memiliki persyaratan mendasar untuk penelitian yang ketat dan berkualitas tinggi. Spesialis akademik sebagai peneliti.
1. melalui program pemagangan yang sepenuhnya terlatih yang memungkinkan mereka untuk berpartisipasi dalam bidang kompetensi dan keahlian pribadi;
2. Sangat berpengetahuan di beberapa bidang profesional.
3. memiliki izin sebagai praktisi dan pembimbing di bidang lain;
4. mengandalkan pekerjaan orang lain di bidangnya ketika memulai pekerjaan baru;
5. melakukan kerja praktek dengan menggunakan protokol dan standar bukti yang disepakati tentang subjek mereka;
6. bekerja dalam tim gabungan dari rekan-rekan yang dihormati;
7. Cari wawasan dan cara baru untuk memikirkan kembali bidang Anda. SEBUAH:
8. Diseminasi hasil untuk peer review dan digunakan oleh orang lain.
Dalam konteks penelitian, akademisi sangat cocok dengan gagasan 'praktisi yang bijaksana' (Schön, 1983) yang bekerja di 'komunitas praktik' (Wenger, 1999). Perkembangan inovasi berlangsung cepat dan efisien.
Sekarang tinjau daftar di atas dan pertimbangkan apakah seorang profesional akademik seperti guru memiliki kualitas-kualitas ini terkait dengan bidang studi pedagogi. Tak satu pun dari mereka biasanya berlaku. Bahkan bukan nomor 2, karena akademisi jarang ahli dalam pedagogi mata pelajaran tertentu, selain hanya mengandalkan pengetahuan ahli.
Jika ada inovasi dan perubahan dalam pendidikan universitas seperti yang dituntut oleh teknologi baru, dituntut oleh ekonomi pengetahuan dan dituntut oleh mahasiswa, seseorang harus bertanggung jawab. Siapa yang harus terpisah dari civitas akademika universitas? Penyedia swasta bersedia untuk mencoba. Terlepas dari kegagalan hampir universal organisasi "perguruan tinggi" sejak ledakan dot-com, sektor swasta inovatif dan banyak akal dan pada akhirnya akan mencari cara untuk mengubah pendidikan tingkat perguruan tinggi menjadi bisnis yang menguntungkan. . Permintaan hanya bisa meningkat. Ekonomi pengetahuan membutuhkan pekerja yang aman secara intelektual, yang dapat proaktif dalam memperoleh, mengelola, dan menciptakan informasi dan yang dapat bertanggung jawab untuk mengembangkan pengetahuan dan keterampilan mereka sendiri. Dalam ekonomi pengetahuan yang berkembang, penciptaan dan asimilasi pengetahuan baru tersebar luas dan cepat. Siswa yang belajar untuk melakukan ini tidak boleh kebal dari proses pengembangan pengetahuan. Kami berisiko melakukan hal itu jika kami mengizinkan universitas untuk memisahkan penelitian dari pengajaran untuk mengatasi krisis keuangan dan profesionalisme akademik. Penciptaan pengetahuan tidak terbatas pada universitas, dan lulusan akan terlibat dalam penciptaan dan komunikasi pengetahuan ahli dan praktis sebagai bagian tak terelakkan dari kehidupan profesional mereka. Pendidikan perguruan tinggi yang mampu membekali siswa untuk abad ke-21 harus memberikan penekanan besar pada keterampilan akademik; mengikuti pengetahuan terkini lintas disiplin, argumentasi yang ketat, dan evaluasi bukti.
Oleh karena itu, semua akademisi harus menguasai berbagai keterampilan profesional baik dalam penelitian maupun pengajaran. Ini tentu saja akan berubah secara proporsional, tetapi tidak ada jalan keluar yang mudah dari tanggung jawab masing-masing universitas untuk memastikan bahwa mahasiswanya memiliki akses ke pengajaran ahli yang diinformasikan oleh penelitian saat ini, memberi mereka keterampilan yang mereka butuhkan untuk kehidupan profesional mereka.
Pendidikan universitas harus berusaha untuk menyelaraskan kembali metode penelitian dan pengajaran dan pengajaran yang mendukung keterampilan umum siswa dalam beasiswa daripada hanya perolehan pengetahuan. Ke masa lalu. Perguruan tinggi harus mengelola nilai, aspirasi, dan praktik yang mereka gunakan untuk elit istimewa dalam skala besar.
Dari pembahasan di atas, kita dapat berharap untuk menyimpulkan bahwa cara paling efektif untuk merestrukturisasi sistem inovasi gaya pedagogis di perguruan tinggi adalah dengan kembali ke jaringan kolegial yang tidak terkelola dari dekade sebelumnya sebelum manajemen top-down. Teknologi itu sendiri melayani perubahan ini karena ia menciptakan sarana di mana beberapa jaringan dapat hidup berdampingan, berinteraksi, dan berkreasi sendiri. Namun teknologi masih belum beradaptasi dengan perubahan besar secara maju dan mulus. Perubahan teknologi yang kami gunakan dalam skala besar memerlukan gangguan signifikan pada infrastruktur fisik dan organisasi. Mobil menyebabkan jalur bertahap dan perubahan jalan menjadi aspal, sementara membutuhkan infrastruktur jalan terpusat yang kompleks dan undang-undang perizinan. TIK membawa banyak perubahan tambahan pada cara kerja lokal, tetapi mereka juga membutuhkan penyatuan sumber daya untuk menciptakan jaringan bersama dan standar teknis yang disepakati untuk memastikan bahwa jaringan tersebut bekerja bersama. Perubahan ini tidak terjadi tanpa perencanaan dan koordinasi. Transisi ke e-learning menimbulkan tantangan unik karena memerlukan pendekatan "sistem siber" jaringan untuk inovasi dan pendekatan "perintah dan kontrol" top-down untuk infrastruktur dan standarisasi bersama.
Oleh karena itu, kita dapat fokus pada trik-trik sulit e-learning sebagai alat bagi universitas dan akademisi untuk mengelola interaksi mahasiswa-akademik sebagai pengalaman belajar pribadi, dengan fokus pada kebutuhan dan keinginan mereka. , untuk mengembangkan keterampilan dan pengetahuan pada tingkat yang tinggi. universitas selalu bercita-cita untuk ini, meskipun telah dalam skala besar. E-learning memungkinkan akademisi dan mahasiswa untuk terhubung melalui jaringan komunitas praktik dalam pendekatan sibernetik yang membuat perubahan dan inovasi menjadi bagian dari sistem. Pada saat yang sama, kita membutuhkan cara untuk menciptakan infrastruktur umum dari standar interoperabilitas yang disepakati yang memungkinkan dan tidak menghambat inovasi.
Perubahan teknologi dan pengalaman belajar
Revolusi informasi kadang-kadang dibandingkan dengan revolusi Gutenberg, ketika mesin cetak mengantarkan sistem pengiriman massal dari kata-kata tertulis: ini adalah paralel yang baik untuk menarik dampak Internet, tetapi meremehkan fitur kunci lain dari komputer interaktif: kemampuan beradaptasi: fakta sederhana bahwa ia dapat menyesuaikan Perilakunya, menurut masukan seseorang, berarti bahwa kita dapat berinteraksi dengan pengetahuan dengan cara yang sangat berbeda:
Untuk memahami kekuatan revolusi ini, analogi yang lebih baik daripada mesin cetak adalah penemuan tulisan. Ketika masyarakat kita harus menyajikan akumulasi kebijaksanaannya secara eksklusif melalui komunikasi lisan, proses akumulasi pengetahuan umum pasti lambat. Gere memungkinkan kita untuk merekam pengetahuan kita, untuk merefleksikannya, untuk mereproduksinya dan dengan demikian untuk mengkritiknya: Cara individu dapat terlibat dengan ide-ide masyarakat berubah secara radikal ketika kita mengembangkan budaya tertulis: Ketika teks tersedia dalam bentuk tertulis, menjadi lebih mudah memproses lebih banyak informasi, membandingkan satu bagian dengan yang lain, membaca ulang, menganalisis ulang, mengatur ulang, dan mengambil kembali: semua aspek "manajemen pengetahuan" ini menjadi tersedia dengan cara yang tidak mungkin dilakukan ketika pengetahuan hanya dapat dihafal: Yang tertua teks yang bertahan, The Rosetta Stone , menunjukkan bahwa "manajemen informasi" adalah keuntungan utama dari ukuran tersebut, karena mencatat sumber daya yang tersedia untuk akuntansi, memungkinkan manajemen yang lebih baik tentang cara kerja masyarakat:
Sifat media memiliki efek kritis pada bagaimana kita berhubungan dengan pengetahuan yang disampaikan: Sebuah media verbal dapat memiliki dampak emosional yang lebih besar pada kita, memungkinkan kita untuk bertindak melalui motivasi. Media tertulis memiliki kekuatan untuk memungkinkan pendekatan tindakan yang lebih analitis: Ketika kita membuat dan menghasilkan pengetahuan dan informasi, kita secara alami menggunakan media yang berbeda, tergantung pada sifat konten dan tujuan yang ingin kita capai: Misalnya, itu adalah tidak mungkin menggunakan konferensi langsung untuk versi cetak Transkripsi: Kata lisan yang tertulis sering salah dibaca: Media dan pesan saling terkait. Ada hubungan internal di antara mereka.
Apa yang dilakukan media komputer interaktif baru yang secara fundamental berbeda dari media sebelumnya: Media tertulis memiliki efek transformatif pada budaya lisan karena memungkinkan kita untuk menyajikan, menganalisis, dan memproses informasi dan ide: Ini adalah kenangan yang dapat kita gunakan: Sebuah komputer interaktif memungkinkan untuk menyajikan informasi dan ide tidak hanya sebagai kata-kata dan gambar, tetapi sebagai sistem terstruktur: Program adalah sistem pemrosesan informasi yang mencakup model kerja yang dengannya pengguna dapat berinteraksi, tidak hanya menganalisis dan memproses, tetapi juga bereksperimen Dan tantangan: Ini berlaku bahkan untuk program pengolah kata yang populer. Itu tidak hanya merekam kata-kata seperti yang dilakukan pemutar rekaman. Ada juga informasi tentang kata-kata: berapa jumlahnya, bagaimana susunannya, apa bentuk hurufnya. Oleh karena itu, Anda dapat memberikan opsi yang memungkinkan pengguna untuk membuat perubahan pada sistem dan melihat hasil akhir: Kami dapat bereksperimen dengan tata letak, font, struktur dengan cara yang tidak mungkin dilakukan dengan mesin tik, dan terlalu memakan waktu dengan pensil dan paper: Jadi, interaktif Sifat adaptif komputer memungkinkan operasi yang lebih baik karena berisi model kerja yang dapat kita gunakan untuk berinteraksi untuk menghasilkan output yang ditingkatkan: Program grafik dan alat pembuatan presentasi semuanya bekerja dengan prinsip yang sama:
Spreadsheet berisi jenis model kerja yang berbeda: Ini tidak hanya berisi data, tetapi juga cara menghitung dengan data untuk mewakili perilaku sistem yang berbeda: Aplikasi umum adalah pemodelan arus kas untuk bisnis: Misalnya, pengguna dapat menentukan biaya awal dan data harga, dan spreadsheet menghitung keuntungan: Dengan mengubah harga, pengguna dapat menguji dampaknya terhadap pendapatan: Model arus kas mencakup asumsi tentang pengaruh harga terhadap penjualan, misalnya, bahwa harga akan turun jika harga melebihi ambang batas tertentu: Tetapi pengguna juga dapat mengubah asumsi itu dengan mengubah rumus untuk menghitung keuntungan: Dengan demikian, pengguna dapat berinteraksi dengan model sistem arus kas ini dengan dua cara: dengan mengubah data input model dan dengan mengubah model: Sifat adaptif lingkungan menyediakan lingkungan kreatif di mana pengguna dapat menguji, mengkritik, mereproduksi, beradaptasi , menciptakan kembali, membentuk, membuat dan mengekspresikan model dunia yang sama sekali berbeda dari model yang dapat dibuat dalam bentuk tertulis: kata. . menjadi
Kedua contoh ini menggambarkan kekuatan komputasi interaktif untuk melakukan lebih dari sekadar menyediakan akses ke informasi: Ini memungkinkan pemrosesan informasi itu sehingga interaksi menjadi latihan dalam konstruksi pengetahuan: Namun, antusiasme terhadap teknologi informasi lebih tentang akses daripada pemrosesan . , yang menyediakan: Dan perkembangan teknologi sejauh ini telah mencerminkan hal ini: Fokusnya adalah pada penyajian informasi kepada pengguna, bukan alat bagi pengguna untuk memanipulasi informasi:
Urutan perubahan teknologi dalam teknologi interaktif adalah kecelakaan sejarah, didorong oleh rasa ingin tahu, pasar, keberuntungan, politik, tidak pernah kebutuhan siswa: Teknologi pembelajaran berkembang secara acak dan sedikit terlalu cepat bagi kita yang menginginkannya berguna untuk pembelajaran: Ini menjadi jelas ketika kita membandingkan perkembangan teknologi ini dengan perkembangan historis teknologi kunci lainnya dalam pendidikan: Tabel 1 menunjukkan beberapa perkembangan penting dalam teknologi informasi, komunikasi, dan penyampaian selama tiga dekade terakhir, dan masing-masing mewakili media sejarah dan ekuivalen fungsional dari teknologi pengiriman: Sejarah dimulai dengan komputasi interaktif, saat perpindahan dari pemrosesan batch membawa komputer ke non-programmer: Pengguna memiliki akses ke alat baru yang segera merespons informasi yang dia masukkan: Cara dia memprosesnya sangat berbeda dari hubungan membaca dan menulis yang jauh lebih halus, dan dengan demikian menciptakan cara baru dalam menangani ide:

Tanggal Teknologi baru Setara dengan teknologi lama Fungsi pendukung pembelajaran
Menulis komputer interaktif di tahun 1970-an Cara baru untuk mengekspresikan ide dan berpartisipasi
Տեղական կոշտ սկավառակներ և ճկուն սկավառակներ Օգտատիրոջ հետ տեղային պահեստավորման դերը
1980-ականների WIMP ինտերֆեյսներ Բովանդակություն, ինդեքսներ, էջերի համարներ Սարքեր բովանդակությանը հեշտ մուտք գործելու համար
Ինտերնետ տպագրություն Բովանդակության արտադրություն և զանգվածային տարածում
Մուլտիմեդիա Լուսանկարչություն, ձայն և ֆիլմ Բովանդակության ներկայացման լայն ձևեր
1990-ականների Համաշխարհային ցանցի գրադարանները Ընդարձակ բովանդակության լայն հասանելիություն
Laptops Books-ը հրապարակել է Անձնական նոթբուքի հասանելիություն լրատվամիջոցներին
Էլեկտրոնային փոստ Փոստային ծառայություններ Կապի հաղորդագրությունների զանգվածային ուղարկում
Որոնման համակարգեր Մատենագիտական ​​ծառայություններ Ավելի հեշտ մուտք դեպի ընդարձակ բովանդակություն
Լայնաշերտ հեռարձակում, հեռախոսներ Ընդարձակ բովանդակության ընտրություն և հաղորդակցության անմիջականություն
2000-ականների 3G բջջային հեռախոսներ Փափուկ ժապավեններ Էժան մուտք դեպի լայնածավալ բովանդակություն
Բլոգներ Թռուցիկներ Անձնական զանգվածային տեղադրում

Աղյուսակ 1. Տեղեկատվության մշակման և հաղորդակցման նոր մեդիա և առաքման տեխնոլոգիաներ՝ համեմատած ընթերցանության և գրելու իրենց ֆունկցիոնալ համարժեքների հետ
Աղյուսակ 1-ում կա մի շատ զարմանալի կետ: Տեղեկատվական և հաղորդակցական տեխնոլոգիաների զարգացումը վերջին երեք տասնամյակների ընթացքում համեմատելի է վերջին երեք հազարամյակների տեղեկատվական և հաղորդակցական տեխնոլոգիաների զարգացման հետ: Անշուշտ, նման աղյուսակ ստեղծելու այլընտրանքային եղանակներ կան, բայց այդ կետը, հավանաբար, առնվազն ընդհանուր կլինի ցանկացած ՏՀՏ վերլուծության համար:
Այս համարժեքները կառուցելու փորձն ինքնին ուսանելի է: Դժվար է պատկերացնել, օրինակ, համակարգչային միջնորդավորված կոնֆերանսների կարևորությունը, քանի որ իրականում չկա հստակ պատմական համարժեք, որ թույլ տան մեծ խմբային քննարկումներ երկար հեռավորությունների վրա: Աղյուսակ 1-ը չի ներառում նոր տեխնոլոգիաների ձևերի ամբողջ շրջանակը, սակայն այն հաջողվում է ցույց տալ տեխնոլոգիաների արտասովոր հնարավորությունները, որոնք մենք այժմ պայքարում ենք օգտագործելու համար: Մենք պետք է տեղյակ լինենք, թե ինչ ազդեցություն ունի այս բեղմնավոր սրամտությունը մեր մտավոր կյանքի վրա: Բացահայտումների ժամանակագրական հաջորդականությունը չի ենթարկվում օգտատիրոջ պահանջներին։ Ուսանողների կարիքների վերլուծություն. էլեկտրոնային գյուտերն են
ստեղծվել է ինժեներների և համակարգչային գիտնականների կողմից, ովքեր աշխատում են խանդավառ համագործակցության ոգով, որը զտվել է ինտենսիվ գործընկերների վերանայման կարասում (Naughton, 1999)
- բայց կարգը կարևոր է:
Օրինակ, տեխնոլոգիական պատմության պատահականություն է, որ ձայնի, ֆիլմի և հեռուստատեսության փառահեղ ներկայացման մեդիան հասանելի դարձավ զանգվածային հասանելիության համար՝ մուլտիմեդիայի տեսքով, ինտերակտիվ համակարգչի հայտնվելուց անմիջապես հետո: Սա նշանակում էր, որ այս միջոցը, որը պոտենցիալ նույնքան կարևոր է, որքան գրելը, չէր կարող մշակվել որպես դիզայնի և ստեղծագործության միջոց: Մենք պետք է տեղյակ լինենք, որ այս պատմական վթարը ազդում է օգտագործողի հավատարմության վրա նոր տեխնոլոգիայի նկատմամբ: Թեև շատերը կարող են գրել, շատ քչերը կարող են որևէ բան ստեղծել ՏՀՏ-ի միջոցով: Գրիչների ու մատիտների իրական համարժեքը չկա։ Նոր տեխնոլոգիաների զարգացումը կենտրոնացած է դրանց մուլտիմեդիա հնարավորությունների օգտագործման վրա՝ մատուցման մեդիա հասանելիություն ապահովելու համար՝ գրքերի, գրադարանների, գրախանութների, հեռարձակման, ֆիլմերի, հեռուստատեսության և այլնի համարժեքներ, այլ ոչ թե անհատական ​​ստեղծագործական տեխնոլոգիաների, ինչպիսիք են գրիչները, մատիտները և այլն: նոթատետրեր. Քանի որ մենք կարող ենք գրել, ինչպես նաև կարդալ, հնարավորություն կա, որ գաղափարները կառուցվեն, կասկածի տակ դրվեն, քննադատվեն, վերաիմաստավորվեն, վերափոխվեն, վերամիավորվեն, որպեսզի բոլորս մասնակցենք համատեղ ստեղծագործական գործընթացին: Մեզանից շատերի համար նոր տեխնոլոգիաների հետ մեր ստեղծագործական վերամշակումը սահմանափակվում է բառերի մշակման համակարգերի և էլփոստի օգտագործմամբ. գրելու միջոցը դարձել է ավելի հարմար և ավելի լավ առաքման տարբերակներով: Մենք օգտագործում ենք ինտերնետը տեղեկատվություն ստանալու համար, ինչպես որ օգտագործում ենք գրքերը, թերթերը և հեռուստատեսությունը: Բայց մեզանից շատերը դեռ չեն օգտագործում այն ​​նախագծելու, ստեղծելու կամ ներգրավվելու համատեղ ստեղծագործական գործընթացում, որն արտացոլում է գրելու ավանդույթները: Բառի մշակումը և էլեկտրոնային փոստի գրասենյակային հավելվածները պարզապես բարելավեցին գրելու միջոցը, այլ ոչ թե նոր տեսակի միջոց բացելով մտավոր գործունեության համար:
Ամենամոտը գրիչների և մատիտների համարժեքին, այն գործիքներին, որոնք մեզ բոլորիս թույլ են տվել ներդրում ունենալ գրավոր միջավայրում, հեղինակային գործիքներն են, ինչպիսին է «Հիպերքարտ»-ը, որը թույլ է տալիս օգտատիրոջը ինքնուրույն կապեր հաստատել տեքստի և գծապատկերների միջև: հիպերհղումների տեսքով՝ առանց ծրագրավորման գիտելիքների անհրաժեշտության սեփական տեղեկատվական միջավայր ստեղծելու համար։ Այն նախատեսված էր բացել անձնական հաշվարկների աշխարհը ոչ ծրագրավորողների համար: Ցավոք, այն ձախողվեց, քանի որ գրեթե անմիջապես եկավ համացանցը, և դրա հետ մեկտեղ վեբ էջերի և բրաուզերների աշխարհը: Դա տեխնոլոգիական զարգացման ևս մեկ պատմական պատահար էր, որը մեծ հաջողություն ունեցավ գրավոր միջավայրի ծանոթության հետագա ընդլայնման հարցում, բայց մեզ հնարավորություն չտվեց ուսումնասիրելու, թե ինչպես կարող ենք ներգրավվել որպես ներդրողներ նոր ինտերակտիվ միջավայրում: Բիլ Աթկինսոնի HyperCard-ը մեզ ստեղծարարություն տվեց, հնարավորություն՝ ինքներս ստեղծելու հղումները, ոչ թե պարզապես հետևելու մեզ համար ստեղծված հղումներին և փորձարկելու ինտերակտիվության որոշ պարզունակ ձևեր: Las herramientas de autor más recientes, que Brindan Oportunidades de 'blogueo' para que las personas creen sus propios weblogs (vinculando sus propios commentarios con el material basado en la web de otros), marcan el comienzo de una form creen más propios վեբլոգներ . Sin embargo, como una forma de publicación masiva personal, todavía hacen que la palabra escrita sea la dominante, no la transacción interactiva.
No hemos explotado completamente el medio de las conferencias mediadas por conferencias como un medio transformador para la educación, en parte, sospecho, porque no tiene un equivalente histórico. Los estudiosos siempre han viajado para debatir y deliberar. La presión comercial para desarrollar sistemas de colaboración en red altamente atractivos y útiles, del tipo que analiza David McConnell en su capítulo, no ha sido suficiente. Tal vez el nuevo miedo a los viajes de negocios cambie eso y la educación se beneficie
El cambio technológico puede afectar la experiencia de aprendizaje de manera profunda, pero la direction del cambio depende más del պատահական պատմական del orden cronológico de la invención technológica y de los impulsores de o la inventione. La computadora interactiva ofrece el potencial para un nuevo tipo de capacidad personal tan poderosa como el cambio forjado en la comprensión humana por el advenimiento de la ecritura. Puede transformar la experiencia de aprendizaje de maneras mucho más հուզականություն, որ պարզեցված brindar acceso a la información y la communicación ecrita. Si pudiéramos aprovechar la nueva tecnología para las necesidades de formation y educación, nos centraríamos más en mejorar la capacidad personal de los alumnos e impulsaríamos el desarrollo tecnológico en esa rerección. Esto es lo que consideramos en la siguiente sección.
Էլեկտրոնային ուսուցում և կրթական համալսարան
El-learning se ha utilizado con mucha eficacia en la educación universitaria para mejorar las forms tradicionales de enseñanza y administración. Ուսանողներ են Բեյի համալսարանում վինդ նու դաթ հուլլե վեբթեգանգ het tot die lesingnotas en geselekteerde digitale hulpbronne ter ondersteuning van hul studie, hulle het gepersonaliseerde webomgewings waarin hulle of met hulleeangs by hulle . groter buigsaamheid van studie. Deeltydse studente kan makliker toegang tot die kursus kry en dit ondersteun weer die doelwitte van Wyer deelname, wat die tradisionele hindernisse tot HO-stuie uit die weg ruim. David McConnell se hoofstuk beklemtoon die belangrikheid van netwerktegnologieë om beide kampus- en verafgeleë studente in staat te stel om deur sosiale interaksie en samewerking te leer. Net soos die historiese uitvindings van die drukpers, die posdiens en biblioteke toegang tot en deelname aan die medium van die geskrewe woord geopen het, is hierdie tegnologieë besig om HO oop te maak deur sy vertroue op hieregdie.
E-leer kan meer doen. Die interaktiewe rekenaar kan gebruik word om studente 'n alternatief vir skryf as 'n vorm van aktiewe deelname aan kennisbou te gee. Dit kan werklike stelsels en transaksies modelleer, en kan dus 'n omgewing skep waarin leerders kan verken, manipuleer en eksperimenteer. Die kenmerke van die digitale omgewing word ten volle deur die program beheer sodat dit ontwerp kan word om soveel of so min vryheid aan die leerder te bied as wat gepas is vir hul vlak van bemeestering. 'n Eenvoudige voorbeeld-ը 'n wiskundige model van 'n goed nagevorste stelsel, soos bevolkingsdinamika in biologie, of werkloosheidsskommelinge in ekonomie. Ինտերակտիվ սիմուլյացիան ուսանողներին հնարավորություն է տալիս ուսումնասիրել, թե ինչպես է մոդելն իրեն պահում ըստ պարամետրերի փոփոխության: Ուսուցիչը կարող է առաջադրել դժվարին խնդիրներ, օրինակ՝ գտնել գնաճի և փոխարժեքի փոփոխությունների համակցությունը, որն առաջացնում է գործազրկության հանկարծակի աճ: Students can inspect and experiment, build and test hypotheses, and generate a rich sense of how this model behaves, ie how this economic theory works. The teacher could extend this further, as they become more knowledgeable, by noting that the model fails to account for a recent set of data, for example, and offer a variation in the model which students must then further investigate and interpret in real-world terms. The nature of the intellectual activities they practise through this interactive medium is importantly different from the process of reading, critiquing, interpreting and articulating that is typical of their work in the written medium. It does not replace it, but it certainly increases their capability in understanding and critiquing an existing theory. Any system that can be modelled in this way, in any mathematically-based discipline, is open to interactive investigation of this kind.
In the humanities, there are other kinds of possibility: a design and editing program, for example, enables students to explore the effects of music on audience interpretation of a film scene, with the goal of producing a combination that generates a specific effect when tested with the target audience; students of art could investigate the principles of composition of paintings and collages, with the goal of using them to illustrate how certain visual effects are produced; drama students could investigate the effects of the timing of pauses in a monologue with the goal of 'directing' a given speech to produce their chosen interpretation.
In the social sciences, a role play model of human transactions can assign roles, tasks, and information to different groups or individuals, and process their decisions to simulate, say, political negotiations; students of child psychology could use a video display and editing program to practise their interpretation of video-recorded behaviours, with the goal of presenting their own evidence of a particular interpretation of a child's behaviour.
There is no discipline of academic study whose students would not benefit from this kind of intimate engagement with the concepts, interpretations, and theories of their field. It does not displace their work on the written word, but it does empower their engagement with it. A learner who has experimented with ways of manipulating a Picasso collage approaches an academic discussion of cubism with a much deeper sense of how it works as visual representation, than they do when they have only read an expert's thesis. They must do both, because they must learn the much more efficient forms of articulation of an idea that the written word offers. But the written word does not answer their questions – an interactive program can answer how it would look if the guitar section were not inverted… The interactive medium challenges, excites, and empowers the inquisitive learner who wishes to take some responsibility for what they know and how they come to know it. Embedded within a networked collaborative system, for learners to discuss and debate their creations, ideas, and discoveries, we would have a truly powerful learning medium. Why are we not doing more to achieve this?
Concluding points
Lewis Elton's work touches this argument throughout his career – from his concern with student evaluation, to the role of computer assisted learning, to the importance of staff development, to the role of institutional change, and overall, in his tireless advocacy, on the international stage, of the needs of the learner.
My personal sense of the value of Lewis's vision for education technology is illustrated perfectly when I remember the first piece of work I did for him, as a newly appointed assistant on his project 'Computers in the Undergraduate Science Curriculum'. His idea was to give students an interactive simulation in which they could investigate the behaviour of an object in free fall with air resistance, and use this to decide the point at which a parachutist jumping under enemy fire should open his parachute in order to minimise his time in the air without crashing to the ground. We worked with a very primitive interactive graphics display to give students the opportunity to experiment with velocity-time and distance-time graphs, to see how the different types of motion, free fall and with parachute, behaved. They were then shown the real-time plot of the parachutist falling, on a distance-time graph, and had to estimate, using their knowledge of the model, when to interrupt the fall and open the parachute. I learned my first lesson of interactive design here: if the wrong answer is more interesting than the right answer, that is the one they will work to produce - the splat of a crashed parachutist, or his destruction by firing, was evidently much more rewarding than the gentle cruise safely to earth. But the form of the interactivity was engaging and challenging, and focused the students' attention on the key parameters and their meaning in a very direct way. That was in 1974. Thirty years later, despite the fabulous advance of the technology, there are surprisingly few real-time interactive simulation-games in education that challenge students in a similar way. This was an application of the interactive computer that fully exploited its potential to change the way learners engage with their subject. Lewis was a genuine pioneer and visionary in this field, as in so many others.
For the educational innovator, who seriously wishes to improve the quality of education and the learning experience, it is imperative that we create an education system that is clear about its values and sets its aims and ambitions high, and that is capable of rapid adaptation to its technological, as well as its social, cultural and political environment. The argument developed over this chapter suggests that we can do this if we exert some influence over the way in which e-learning is used in universities, and direct its power overtly towards the needs of learners. Change in universities is an aspect of their organisation, and again, the opportunities of the new learning technologies, including all their capabilities for information processing, communications, mass participation, design, and creativity, support the kind of system structure that would enable change to be organic and progressive – adaptive rather than mechanistic.
References
BENTLEY, T. and WILSDON, J., 2003, The Adaptive State (London: Demos).
ELTON, LEWIS, 1999, New ways of learning in higher education: Managing the Change, Tertiary Education and Management 5, 207 – 225,
LAURILLARD, DIANA, 2002, Rethinking University Teaching: A Conversational Framework for the Effective Use of Learning Technologies (2nd edition) (London: RoutledgeFalmer).
NAUGHTON, JOHN, 1999, A Brief History of the Future (London: Weidenfeld and Nicolson).
NONAKA, I., 1994, A dynamic theory of organizational knowledge creation, Organization Science, 5 (1)
SCHÖN, DA, 1983, The Reflective Practitioner: How Professionals Think in Action (New York: Basic Books).
SENGE, PM, 1993, The Fifth Discipline: The Art & Practice of The Learning Organization (London: Century Business).
WENGER, ETIENNE, 1999, Communities of Practice: Learning, Meaning, and Identity, (Boston: Cambridge University Press).

Comments

Popular posts from this blog

BEBERAPA CATATAN TENTANG PEMBELAJARAN AKUNTANSI PENGANTAR

E-Learning VS I-Learning

SILABUS PERKULIAHAN; PENGANTAR KOMUNIKASI PENDIDIKAN