ANIMASI MAKROMEDIA FLASH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI
Lomba Karya Tulis Mahasiswa (LKTM)
ANIMASI FLASH MACROMEDIA SEBAGAI
MEDIA PENGAJARAN GEOGRAFI
(Pengajaran pertama di SMA kelas X semester)
Sesuatu:
bidang studi
Dari:
EDDIE GUMUNTUR
NPM 0413034025
UNIVERSITAS LAMPING
LAMPU PELABUHAN
2007
DOKUMEN PENDAFTARAN
Judul artikel: Macromedia Flash sebagai alat animasi
Studi Geografi (Belajar SMA X SMA)
semester 1)
Nama Penulis / NPM: Edi Gümuntur / 0413034025
Kurikulum: Pendidikan Geografis
Bagian: Pendidikan Ilmu Sosial
Fakultas Keguruan dan Pedagogi
Perguruan Tinggi: Universitas Lampung
Pembimbing
sebuah. Nama lengkap dan gelar : Dr. Yaramaid, MC
b. ID: 131473391
Pengendali.
sebuah. Nama lengkap dan gelar : Dr. Sunyono: MC
b. ID: 131971495
Bandar Lampung, 11 Mei 2007
Saya tahu / saya setuju
KATA PENGANTAR:
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas berkat, hidayah, dan rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan karya siswa ini Macromedia Flash Animation sebagai Media Pembelajaran Geografi (Pendidikan Kelas X SMA). Esai mahasiswa ini disiapkan sebagai pengajuan untuk Kompetisi Esai Mahasiswa Regional (SEC) 2007.
Pemanfaatan teknologi informasi di bidang pendidikan dan pelatihan merupakan bagian yang tidak terpisahkan. Bahkan dengan kemajuan ilmu pengetahuan (pendidikan), kemajuan teknologi dan tanpa pemanfaatan teknologi informasi, pendidikan akan hampa dan tidak akan berkembang dengan cepat (tidak akan mampu memahami makna pendidikan itu sendiri). Teknologi informasi dan pendidikan adalah dua sisi mata uang yang konstruktif. Oleh karena itu, perlu adanya media animasi dalam mata pelajaran geografi. Benda-benda geografis memiliki sifat-sifat abstrak, sehingga diperlukan media sebagai representasi agar menyerupai bentuk aslinya.
Penulisnya adalah dr. Yaramaid, MC dan Dr. Sunyono, b.
Demikian karya mahasiswa ini dirancang, semoga bermanfaat untuk peningkatan kualitas pendidikan dengan menggunakan software animasi Macromedia Flash dalam proses belajar mengajar di kelas. Tentu saja, seorang penulis tidak lepas dari kesalahan dan kesalahan seperti orang normal. Oleh karena itu, kritik dan saran yang membangun untuk perbaikan dan penulisan selanjutnya sangat diharapkan.
Bandar Lampung, Mei 2007
penulis
INDEKS:
Daftar tabel
Daftar nomor
Ringkasan:
I. penampilan
1.1 Latar Belakang
1.2 Rilis
1.3 Tujuan dan penggunaan email
1.3.1 Tujuan penulisan
1.3.2 Keuntungan menulis
Rapat perpustakaan II
2.1 Animasi Flash Macromedia
2.2 Alat pembelajaran
2.1.1 Media
2.1.2 Pelatihan
2.1.3 Sumber daya pendidikan
AKU AKU AKU. metode penulisan
Diskusi IV
4.1 Karakteristik mata pelajaran geografi
4.2 Keuntungan dan kerugian alat animasi komputer
4.3 Pengembangan metode pengajaran dengan animasi
4.4 Fungsi animasi sebagai alat pengajaran
4.4.1 Animasi sebagai alat pembelajaran untuk meningkatkan keterlibatan...
4.4.2 Animasi sebagai alat untuk pembelajaran yang diperluas
saya tidak mengerti
4.4.3 Animasi sebagai alat pengajaran untuk meningkatkan kinerja.
V. Pembulatan
5.1 Kesimpulan
5.2 Penawaran
REFERENSI
CV:
tambahan
DAFTAR TABEL
Tabel 1. Tabel 1. Persentase Siswa SMA Al Koutsar
Pelajaran X.4 Mata Pelajaran Sejarah Negara
Tahun Pelajaran 2006/2007
Tabel 2: Pemilihan media menurut jenis tugas mengajar
Tabel 3: Pemilihan media berdasarkan konten kelas
Tabel 4. Klasifikasi metode pengajaran menurut kemampuan
mengembangkan proses
DAFTAR NOMOR
Gambar 1: Ruang kerja Macromedia Flash
Gambar 2: Bilah menu
Gambar 3: Grafik Windows
Gambar 4: Pencampur warna
Gambar 5: Contoh
Gambar 6: Kerangka aktivitas
Gambar 7: Alat di kotak alat
Gambar 8: Karakteristik
Gambar 9: Fase
Gambar 10. Diagram Aplikasi Metode Deskriptif Tertulis .........
Gambar 11: Animasi pembentukan tata surya
Gambar 12: Animasi tata surya
Gambar 13: Animasi rotasi dan putaran Bumi
Gambar 14: Animasi proses pembentukan matahari
Gambar 15: Aksi animasi komet
RINGKASAN:
Masih banyak siswa yang kurang memperhatikan guru karena masih terkesan monoton dalam pembelajaran metode ceramah tanpa menggunakan media. Kondisi tersebut berdampak buruk pada prestasi belajar siswa apabila tidak memenuhi Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) yang ditetapkan sekolah. Situasi ini bukan hanya kesalahan siswa, tetapi perencanaan pengajaran yang baik dalam pendidikan harus ditingkatkan.
Misalnya dalam geografi yang ciri-cirinya kebanyakan abstrak. Oleh karena itu, diperlukan suatu alat yang akan meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi tersebut. Salah satu media yang dapat digunakan adalah Macromedia Flash animasi yang dibuat pada komputer dan ditampilkan pada layar LCD. Model pembelajaran animasi ini dapat mengajarkan siswa pendekatan kontekstual, yang juga dikenal sebagai pembelajaran kontekstual (SOL), untuk mendukung efektivitas proses belajar mengajar (Yarmaidi dan Pargito, 2006: 56).
Metode penulisan dalam makalah ini menggunakan metode deskriptif dengan langkah-langkah mengumpulkan, mengklasifikasikan dan menganalisis data atau mengolah data serta mencari alternatif pemecahan masalah. Oleh karena itu, lingkungan pembelajaran animasi flash macromedia sangat dibutuhkan untuk meningkatkan pemahaman dan performa siswa dalam mata pelajaran geografi.
I. penampilan
1.1 Latar Belakang
Pendidikan merupakan salah satu cara untuk meningkatkan kecerdasan dan keterampilan manusia, sehingga kualitas sumber daya manusia sangat bergantung pada kualitas pendidikan. Pendidikan dapat mengembangkan keterampilan pribadi, daya pikir dan perilaku yang lebih baik. Strategi dan metode pengajaran juga ditingkatkan agar siswa memahami materi pembelajaran. Berdasarkan observasi yang dilakukan dalam proses belajar mengajar menggunakan metode ceramah bebas media, masih banyak siswa yang kurang memperhatikan guru karena terkesan monoton. Kondisi tersebut berdampak negatif terhadap kinerja siswa jika tidak memenuhi standar kelulusan minimal yang ditetapkan sekolah.
Salah satu upaya untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi adalah pengembangan alat peraga animasi yang dibuat dengan software Macromedia Flash dan ditampilkan pada layar LCD. Macromedia Flash merupakan program yang dapat digunakan untuk membuat media pendidikan yang menarik dengan menggunakan animasi. Keunggulan program ini adalah dapat mereproduksi contoh-contoh sederhana dari isi pembelajaran dalam keadaan aslinya sehingga dapat dengan mudah dipahami oleh siswa.
Penggunaan animasi ini dapat diterapkan pada berbagai mata pelajaran: kimia, fisika, ekonomi, matematika, geografi, dan mata pelajaran lainnya. Untuk lebih memahami pengertian animasi flash macromedia, misalnya, sejarah penciptaan bumi dibahas pada mata pelajaran geografi kelas X SMA semester satu.
Saat ini geografi merupakan mata pelajaran yang kurang diminati oleh siswa. Anggapan tersebut adalah bahwa geografi merupakan mata pelajaran yang kompleks dan sulit. Penggunaan media saat ini terbatas pada peta, globe, buku teks dan lembar kerja. Ini tidak memberikan gambaran geografi. Oleh karena itu, diperlukan alat bantu pembelajaran yang interaktif agar lingkungan belajar geografi menjadi lebih menarik dan menyenangkan. Kurangnya pemahaman siswa terhadap materi terlihat di SMA Al-Koutsar, salah satu SMA ternama di Bandar Lampung.
Tabel 1: Persentase siswa SMA Al Koutsar pada mata pelajaran kelas X.4
Tanggal pendirian negara untuk tahun ajaran 2006/2007
Rentang kelas Jumlah siswa dalam persentase
30 - 39:
40 - 49:
50 - 59:
60-69
70-79 tahun
80 - 89 7:
11:00
jam 10 pagi
6:00
5:00
1 17,5%
27,5%
25,0%
15,0%
12,5%
2.5%
Jumlah 40 siswa 100%
Sumber: Data hasil perhitungan
Data pada Tabel 1 menunjukkan bahwa Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) SMA Al Kautsar > 70 pada tahun ajaran 2006/2007 Sejarah Bumi hanya 15% selesai bahkan 85% tidak lengkap. Data tersebut menunjukkan bahwa pemahaman siswa terhadap materi belum maksimal. Situasi ini bukan hanya kesalahan siswa, tetapi perlu untuk meningkatkan semua aspek pendidikan. Oleh karena itu, perlu adanya upaya peningkatan kualitas pendidikan dengan menggunakan media animasi dalam proses belajar mengajar di kelas.
Minimnya perangkat ajar dalam proses belajar mengajar di sekolah mendorong penulis untuk menulis esai akademik tentang penggunaan media melalui software Macromedia Flash untuk meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa terhadap mata pelajaran yang dipelajari. Kami berharap karya ilmiah ini dapat memberikan kontribusi nyata bagi perkembangan media pendidikan di dunia pendidikan. Karena metode visualisasi tidak membosankan, diharapkan penyajian model pembelajaran dengan menggunakan software Macromedia Flash akan lebih menarik minat siswa daripada model buku teks.
1.2 Rilis
1. Apa saja ciri-ciri mata pelajaran geografi yang membutuhkan penggunaan media animasi?
2. Dapatkah animasi Macromedia Flash membantu siswa memahami materi di kelas geografi SMA?
1.3 Tujuan dan penggunaan email
1.3.1 Tujuan penulisan
1. Untuk memahami fitur objek geografis, perlu menggunakan alat animasi untuk menciptakan kembali situasi nyata.
2. Membantu siswa memahami topik geografi menggunakan media animasi Flash dari Macromedia.
1.3.2 Keuntungan menulis
1. Memberikan informasi kepada guru dan pimpinan pendidikan untuk meningkatkan kualitas pemahaman konsep geografi dengan menggunakan animasi Macromedia Flash.
Kedua, pengembangan media alternatif yang dapat membantu meningkatkan pemahaman, keterlibatan dan kinerja siswa dalam mata pelajaran geografi.
LIHAT PERPUSTAKAAN II
2.1 Animasi Flash Macromedia
Macromedia adalah perusahaan perangkat lunak grafis dan pengembangan web. Perusahaan ini didirikan pada tahun 1992 dan berkembang pesat pada tahun 1990-an dan 2000-an.Pada bulan Desember 2005, Macromedia diakuisisi oleh salah satu pesaingnya, Adobe Systems, tetapi Adobe saat ini menggunakan nama Macromedia untuk sejumlah programnya.
Macromedia dibuat pada tahun 1992 oleh penggabungan Authorware Inc. (produser penulis) dan MacroMind-Paracomp (perusahaan Direktur Macromind). Sampai pertengahan 1990-an, Macromedia Director, yang memproduksi CD-ROM dan kios data, masih merupakan produk unggulan Macromedia, tetapi dengan semakin populernya World Wide Web, Macromedia menciptakan Shockwave, sebuah plugin Web Director untuk browser. Pada tahun 1996, kedua belah pihak mengakui Perangkat Lunak FutureWave (FutureSplash Animator - kemudian berkembang menjadi Flash) dan Perangkat Lunak iBand (menciptakan perangkat lunak pembuat HTML yang menjadi dasar pengembangan Dreamweaver).
Dengan kemampuan untuk membuat objek seperti Shockwave Flash dan GIF animasi, Macromedia Flash jelas merupakan program yang kuat untuk membuat objek animasi. Pemrograman ActionScript dan transisi lapisan dinamis, bersama dengan pembuatan objek grafik vektor bawaan, membuat produk ini lebih efisien daripada produk pembuatan animasi serupa.
Macromedia Flash adalah standar profesional untuk membuat animasi web. Sejak pertama kali tersedia dan digunakan untuk membuat presentasi dan game animasi di berbagai situs web, banyak orang yang mengaguminya. Itu karena sangat kecil, tetapi dapat memberikan animasi yang sangat mengesankan di web.
Macromedia Flash juga dapat digunakan untuk pengajaran, presentasi, dukungan desain web dan banyak lagi. adalah program untuk membuat animasi yang berfungsi untuk membuat tampilan layar menjadi lebih menarik. Sebelum mempelajari lebih lanjut tentang Macromedia Flash, penting untuk memahami komponen yang terlibat dalam program ini.
Panel Garis Waktu Bilah Menu
Kotak Alat Properti Panggung
Gambar 1: Ruang kerja Macromedia Flash
Menu bar berisi kumpulan perintah yang digunakan dalam Flash.
Gambar 2: Bilah menu
Timeline berisi frame yang digunakan untuk mengontrol objek animasi. Seperti film, semua plot diatur dalam timeline ini. Saat pemain muncul, ia bergerak dan menghilang saat musik diputar dan efek suara muncul. Garis waktu terdiri dari lapisan dan bingkai. Lapisan terlihat seperti lembaran plastik bening dengan objek gambar di atasnya. Objek gambar lapisan atas adalah objek gambar yang posisinya berada di depan pemandangan. Sebuah frame berisi keyframe dan keyframe kosong. Bingkai kunci ditandai dengan lingkaran putih kecil.
Gambar 3: Grafik Windows
Panel berisi kontrol yang digunakan dalam Flash untuk mengubah dan memodifikasi berbagai properti objek atau animasi dengan cepat dan mudah. Misalnya, mengubah warna gradien.
• Color mixer untuk mengatur warna objek sesuai keinginan. Ada 5 jenis warna yang bisa dipilih yaitu None, Solid, Linear, Radial, Bitmap.
Gambar 4: Pencampur warna
• Pola yang digunakan untuk mewarnai objek yang Anda buat berdasarkan warna jendela.
Gambar 5: Contoh
• Actions - Frame adalah jendela yang digunakan untuk menulis Action Script untuk Flash MX. Skrip tindakan biasanya digunakan untuk mengelola objek yang dibuat sesuai permintaan.
Gambar 6: Kerangka aktivitas
Toolbox berisi alat (Tools) yang digunakan untuk membuat, menggambar, memilih, dan memanipulasi objek atau konten pada layar (atas) dan timeline.
Gambar 7: Alat di kotak alat
• Alat seleksi untuk memilih dan memindahkan objek.
Alat subseleksi untuk memilih titik pada objek atau garis.
• Alat garis untuk membuat garis.
• Alat Lasso untuk memilih bagian tertentu dari suatu objek atau objek.
• Pen tool untuk menggambar garis lurus dan kurva.
• Media teks untuk menulis adalah teks
• Alat Oval untuk membuat lingkaran atau elips.
• Alat Rectangle membuat persegi atau persegi panjang.
• Pen tool untuk menggambar garis dan bentuk secara bebas seperti pensil biasa.
• Alat kuas bekerja seperti kuas untuk melukis suatu objek.
• Alat transformasi gratis untuk membentuk kembali dan mengubah ukuran objek, mengubah ukuran objek, memutar objek, dan banyak lagi.
• Isi alat transformasi untuk menyesuaikan ukuran dan warna gradien atau area.
• Inkpot tool untuk menambah, merender dan mengubah (menggores) warna garis pada tepi objek.
• Alat ember cat untuk menambahkan, menerapkan, dan mengubah warna area isian.
• Dot tool untuk menempatkan warna atau garis pada suatu objek.
• Alat penghapus untuk menghapus area yang tidak diinginkan.
Fitur, fungsinya sama dengan panel, hanya fiturnya adalah kombinasi atau penyederhanaan panel. Dengan cara ini, berbagai objek, animasi, bingkai, dan komponen dapat diubah secara langsung dan dimodifikasi lebih cepat.
Gambar 8: Karakteristik
Panggung yang terlihat seperti kotak putih ini merupakan layar tempat diletakkannya objek-objek tertentu. Hanya bidang ini yang terlihat saat animasi berjalan. Meskipun area abu-abu di luar adegan tidak terlihat.
Gambar 9: Fase
Tahap ini merupakan ruang kerja untuk membuat program animasi Macromedia Flash agar iklan lebih menarik dengan efek-efek tertentu.
2.2 Alat pembelajaran
2.2.1 Media
Media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata media, yang secara harfiah berarti perantara atau pintu masuk (Arief Sadiman, 2005:6).
Menurut I Gede Sugianta (2005), hubungan antara media dan pembelajaran, media sebagai perantara atau akses terhadap pesan atau materi pembelajaran dari guru kepada siswa.
Dari perspektif di atas, media adalah segala sesuatu yang dapat mengirimkan informasi dari sumber informasi ke penerima. Ketika media menjadi sumber belajar, ketika materi yang dikemas dalam media disampaikan, diinformasikan oleh media agar materi lebih mudah dipahami dan dipahami.
2.2.2 Pelatihan
Menurut Kelompok Pendidikan dan Pelatihan Metodologi Kurikulum Departemen Pendidikan dan Kebudayaan (1995:1), belajar berarti tindakan atau kegiatan yang mengarah pada pengembangan kegiatan atau keterampilan baru pada orang lain. Sedangkan Nana Sudjana (1989:7) memberikan batasan-batasan dalam belajar sebagai berikut.
Kegiatan mengajar adalah pelaksanaan proses belajar mengajar di sekolah, yaitu proses menerjemahkan dan mentransformasikan nilai-nilai kurikulum bagi siswa melalui interaksi belajar mengajar.
Definisi lain dari Roestiyah NK (1986:41).
Mengajar adalah proses (1) memberikan pengetahuan kepada siswa, (2) mengajar siswa bagaimana belajar, (3) interaksi guru-siswa, (4) interaksi siswa-siswa, dan konseling guru.
Dari definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa mengajar adalah seperangkat kegiatan belajar mengajar yang dilakukan oleh guru di kelas untuk memberikan program pembelajaran kepada berbagai siswa sehingga terjadi interaksi dua arah. murid, murid-guru dan murid untuk mencapai tujuan yang telah ditentukan;
2.2.3 Sumber daya pendidikan
Ketika media memuat berita atau informasi untuk tujuan pendidikan atau mengandung tujuan pendidikan, maka media tersebut disebut media pendidikan (Azhar Arsyad, 2002: 4): Agar media pendidikan dapat berfungsi dengan baik dan mendukung siswa dan guru untuk mencapai yang diharapkan: Dengan demikian , dalam hal ini guru harus memahami teknik penyajian pelajaran:
Teknik penyajian adalah teknik yang digunakan guru untuk menyampaikan atau menyajikan materi pelajaran kepada siswa di dalam kelas agar pelajaran tersebut dipahami, dipahami, dan digunakan dengan baik oleh siswa (Roetiyah NK, 1991:1): . Penggolongan bahan ajar menurut bentuknya, khususnya.
Media berbasis manusia (guru, pelatih, tutor, kegiatan kelompok)
Media manusia adalah media paling sederhana yang digunakan untuk mengirim dan mengirimkan pesan atau informasi:
Media cetak (panduan, buku)
Bahan cetak yang paling umum adalah buku teks, panduan, majalah, jurnal, dan lembaran kosong:
Media visual (buku, alat, grafik, peta, gambar, transparansi, slide):
Media ini memainkan peran yang sangat penting dalam proses pembelajaran: Alat-alat ini dapat memfasilitasi pemahaman dan meningkatkan memori: Visual juga dapat merangsang minat siswa dan membangun hubungan antara subjek dan dunia nyata:
Media audiovisual (video, film, televisi)
Salah satu hal terpenting yang dibutuhkan dalam media audiovisual adalah penulisan naskah dan penceritaan, yang membutuhkan banyak persiapan, desain dan penelitian:
Media komputer
Komputer memainkan peran yang berbeda dalam pendidikan dan pelatihan: Komputer sebagai manajer dalam proses pelatihan: Selain peran komputer sebagai alat bantu belajar, penggunaannya mencakup penyajian informasi, isi materi pembelajaran, latihan atau keduanya:
Fungsi atau peran media pendidikan.
1. Sebagai alat untuk menciptakan situasi belajar-mengajar yang efektif.
2. Ini adalah komponen dari situasi umum.
3. Alat pendidikan dan penggunaannya selama pelatihan adalah bagian dari tujuan dan isi kursus:
4. Menggunakan buklet bukan hanya untuk bersenang-senang:
5. Mempercepat proses belajar mengajar dan membantu siswa memahami konsep yang disampaikan oleh guru:
6. Meningkatkan kualitas belajar mengajar (Sudjana, 1987):
Demikian pula Nasution (1986) mengemukakan bahwa keunggulan media pendidikan adalah sebagai berikut.
1. Meningkatkan kegiatan belajar mengajar:
2. Hemat waktu belajar:
3. Tambahkan hasil belajar status permanen:
4. Membantu anak-anak tertinggal di sekolah:
5. Menimbulkan minat, perhatian dan aktivitas di kalangan siswa:
6. амадрейл lebih tepat dan jelas pengalamannya:
Dari kutipan di atas dapat disimpulkan bahwa alat peraga adalah
1. Mampu secara efektif membentuk metode pengajaran:
2. Dapat membantu siswa memahami konsep:
3. Persingkat kosakata:
4. Peningkatan pemahaman materi.
5. Merangsang minat dan aktivitas siswa.
6. Hemat waktu belajar:
7. Tambahkan kegiatan belajar mengajar:
8. Tambahkan status permanen hasil pelatihan:
Pemahaman, keterlibatan, dan kinerja siswa dalam geografi media dapat ditingkatkan: Penggunaan peta, globe, animasi, dan alat GIS (Sistem Informasi Geografis) yang saling melengkapi dan dapat diakses dapat merangsang imajinasi siswa (Yarmaidi dan Pargito, 2006: 60):
AKU AKU AKU. METODE GRELU
Metode deskriptif yang digunakan dalam penulisan karya ilmiah ini: Metode penulisan deskriptif adalah metode pemecahan masalah yang sedang terjadi, yang meliputi pengumpulan data, klasifikasi dan analisis atau pengolahan data dengan tujuan mengamati keadaan secara objektif untuk menarik kesimpulan: முருக்க்குந்து ( Muhammad Ali, 1984: 120):
Penulis mempertanyakan nilai mata pelajaran geografi yang tidak memenuhi standar ketuntasan minimal (MCR) di sekolah menengah, sebagai upaya yang diperlukan untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi dan keterampilan belajar: Salah satu upaya yang terlihat adalah penggunaan animasi flash macromedia yang ditampilkan pada LCD:
Penulis melihat berbagai data di lapangan bahwa nilai siswa menunjukkan masih banyak siswa yang belum menyelesaikan materi dan penggunaan media oleh guru selama mengajar masih belum optimal: Penulis mengumpulkan informasi dari internet dan media sekunder data tentang sejauh mana dan pentingnya penggunaan media Tentang: Data tersebut kemudian dianalisis dengan teori-teori yang relevan dan dicari solusi yang tepat untuk pengembangan perangkat pembelajaran:
Gambar 10. Skema penerapan metode deskriptif tertulis
INVESTASI IV
4.1 Karakteristik mata pelajaran Geografi
Geografi adalah ilmu yang mendukung dan meningkatkan kehidupan sepanjang hidup: Luasnya wilayah penelitian memungkinkan orang untuk mendapatkan jawaban atas pertanyaan dari dunia di sekitar mereka, menekankan aspek spasial dan ekologi dari keberadaan manusia: Bidang geografi meliputi bumi, aspek dan proses yang membentuknya, hubungan kausal dan spasial manusia dengan lingkungan dan interaksi manusia dengan tempat. Sebagai disiplin integratif, geografi menyatukan dimensi dunia fisik dengan dimensi manusia, mempelajari keberadaan dan kehidupan orang di tempat dan lingkungannya:
Mata pelajaran Geografi membentuk dan mengembangkan pemahaman siswa tentang variasi dan organisasi spasial orang, tempat dan lingkungan di permukaan bumi: Siswa didorong untuk memahami pola, karakteristik dan aspek fisik permukaan bumi dan proses yang membentuk distribusi spasial ekologi di permukaan bumi: Selain itu, siswa didorong secara aktif dan kreatif untuk mengeksplorasi bagaimana budaya dan pengalaman memengaruhi persepsi orang tentang tempat dan wilayah:
Տեսականորեն աշխարհագրությունը որպես բնական և սոցիալական գիտելիք ուսումնասիրելը կարևոր է, ուստի ջանքեր են անհրաժեշտ՝ բարելավելու ուսանողների ըմբռնումը ինչպես ներքին, այնպես էլ արտաքին: Օգտագործելով ընդհանուր լրատվամիջոցներ, ինչպիսիք են քարտեզները, գլոբուսները և այլն, տեխնոլոգիայի միջոցով տեղեկատվություն փոխանցելու համար համակարգիչների և LCD էկրանների բնույթով: Լրատվամիջոցների ընտրությունն ըստ ուսուցման տեսակի և առաջադրանքի, ինչպես նաև մեդիայի ընտրությունը՝ ըստ կիրառական ուղղվածության ուսումնական բովանդակության, կարելի է գտնել ստորև բերված աղյուսակում:
Աղյուսակ 2. ԶԼՄ-ների ընտրություն ըստ ուսումնական առաջադրանքի տեսակի
լրատվամիջոցները
թիրախ
/ Դիրք
/Բովանդակություն Ուսուցիչ Ուսուցիչ Տպել Սլայդ Պատկեր/Պատկերազերծող Կասետային Տեսաերիզ Ռադիո Ֆիլմ Համակարգչային սիմուլյացիա Video Codec Հեռուստատեսային խաղ
առաջադրանքների տեսակը
-Վվվվվվ հիշիր
- պահանջում է ֆիզիկական շարժում vvv V vvvvvvvvv
- vvv V vvvvvvv պահանջում է սկզբունքների կիրառում
- Հասկանալով հասկացությունները և հարաբերությունները vvv V vvvvvv
- պահանջում է ավելի հավասարակշռված մտածողություն vvv V vvvvv
Աղբյուր՝ Ազվար Արսյադ, 2002թ.՝ 77
Աղյուսակ 3. ԶԼՄ-ների ընտրություն՝ ըստ դասի բովանդակության
լրատվամիջոցները
թիրախ/
պարտականություն
/Բովանդակություն Ուսուցիչ Ուսուցիչ Տպել Սլայդ Պատկեր/Պատկերազերծող Կասետային Տեսաերիզ Ռադիո Ֆիլմ Համակարգչային սիմուլյացիա Video Codec Հեռուստատեսային խաղ
Դասի բովանդակության տեսակը
- SSSSSS փաստեր t STRTSSSS
- SRTTTTRTTSTRS տեսողական տեսողական ճանաչում
- SSSSSRTRTTTSTRS հայեցակարգի սկզբունքը
- SSSSSRTRTTTSST ընթացակարգ
- SRSSSSSRSRSSTSSS հմտություններ
- TSSSSSSSSSSSSS պարամետր
Աղբյուր՝ Ազվար Արսյադ, 2002 թ.՝ 79
Նշում. T = Բարձրություն
S = միջին
R = ներքեւ
Լրատվամիջոցները մեծ դեր են խաղում ուսուցիչների և ուսանողների միջև արդյունավետ հաղորդակցության և փոխգործակցության մեջ: Ուստի ուսուցչի կողմից օգտագործվող ուսուցման գործիքները, հատկապես ուսուցման և ուսուցման գործընթացում, պետք է այնպես մշակվեն, որ փոխանցվող ուսումնական բովանդակությունը հեշտությամբ ընդունվի ուսանողների կողմից: Կոմպլեքս մեդիան սովորաբար թանկ է, բայց մենք պետք է կշռենք բարձր արժեքը կրթական մրցույթի հետ՝ ուսանողական օգուտների առումով:
Macromedia Flash անիմացիաների օգտագործումը դասարանում ուսուցման և ուսուցման գործընթացում օգնում է ուսանողներին հասկանալ նյութը, քանի որ այն գրավիչ է թվում շարժվող անիմացիայի տեսքով, որը նման է իր սկզբնական ձևին: Macromedia Flash-ը կարող է օգտագործվել որպես ուսումնական գործիք տարբեր առարկաներից, ինչպիսիք են ֆիզիկան, քիմիան, մաթեմատիկա, տնտեսագիտությունը, աշխարհագրությունը և այլ առարկաներ: Այս առիթով հեղինակը փորձում է ներկայացնել մակրոմեդիա ֆլեշ նյութ աշխարհագրության թեմաներով։
Աճող ակտիվությունը և աշխարհագրության ուսումնասիրության ըմբռնումը փաթեթավորված են տարբեր ձևերով՝ գրավելու ուսանողների ուշադրությունը և դրանով իսկ դրդելու ուսանողներին ուսումնասիրել աշխարհագրությունը: Աշխարհագրական նյութը ներկայացնելու փորձերից մեկը Macromedia Flash ծրագրաշարի օգտագործումն է: Macromedia-ն օգտագործվում է հետաքրքիր շարժման անիմացիաներ ստեղծելու և նյութն ավելի հեշտ հասկանալու համար:
4.2 Համակարգչային անիմացիոն գործիքների առավելություններն ու թերությունները
Համակարգիչը հատուկ նախագծված մեքենա է գաղտնագրված տեղեկատվության մանիպուլյացիայի համար, էլեկտրոնային մեքենա, որն ավտոմատ կերպով կատարում է պարզ և բարդ գործողություններ և հաշվարկներ (Azwar Arsyad, 2002:53): Այսօրվա համակարգիչները հնարավորություն ունեն միացնելու և կառավարելու մի շարք այլ սարքեր, ինչպիսիք են CD նվագարկիչները, տեսաերիզները և աուդիո ժապավենները: Բացի այդ, համակարգիչը կարող է ձայնագրել, վերլուծել և պատասխանել օգտատերերի կամ ուսանողների կողմից մուտքագրված պատասխաններին:
Համակարգիչների օգտագործումը կրթական նպատակներով, որը հայտնի է որպես Bering, հայտնի է որպես համակարգչային օգնությամբ ուսուցում և արտադրվում է տարբեր ձևաչափերով, ներառյալ վարժություններ և վարժություններ, ձեռնարկներ, սիմուլյացիաներ, խաղեր, բացահայտումներ և անիմացիաներ: Համակարգիչներն օգտագործում են համակարգչային ծրագրեր, այդ թվում՝ Microsoft-ը, Macromedia-ն, Adobe-ը և այլն՝ որպես ուսումնական մեդիա: Ստորև ներկայացված են կրթական նպատակներով օգտագործվող համակարգիչների որոշ առավելություններ և սահմանափակումներ:
Առավելություն
1. Համակարգիչները կարող են տեղավորել դանդաղ սովորողներին, քանի որ նրանք կարող են ստեղծել ավելի արդյունավետ մթնոլորտ ավելի անհատականացված ձևով, երբեք չմոռանալ, երբեք չձանձրանալ, շատ համբերատար հետևել հրահանգներին, ինչպես պահանջում է օգտագործվող ծրագրաշարը:
2. Համակարգիչները կարող են խրախուսել ուսանողներին կատարել վարժություններ, լաբորատոր գործողություններ կամ սիմուլյացիաներ՝ անիմացիոն գրաֆիկայի, գույների և երաժշտության առկայության պատճառով, որոնք կարող են ավելացնել ռեալիզմ:
3. Nəzarət şagirdlərin əlindədir, ona görə də şagirdlərin öyrənmə sürətini mənimsəməyə uyğun olaraq tənzimləmək olar. Bu o deməkdir ki, kompüterlər tələbələrlə fərdi şəkildə, məsələn, suallar vermək və cavabları qiymətləndirmək yolu ilə qarşılıqlı əlaqə qura bilər.
4. Dərslikdən istifadə edərkən tələbə fəaliyyətini qeyd etmək imkanı fərdi öyrənmə üçün daha yaxşı imkanlar yaradır və hər bir şagirdin irəliləyişinə istənilən vaxt nəzarət etmək olar.
5. CD, video kaset və s. kompüterdən idarəetmə proqramı ilə əlaqələndirin və idarə edin (Azwar Arsyad, 2002:54).
məhdudiyyətlər
1. Kompüter avadanlığının qiyməti batmağa meylli olsa da (günstig), proqram təminatının inkişafı hələ də nisbətən bahadır.
2. Kompüterdən istifadə kompüter haqqında xüsusi bilik və bacarıq tələb edir.
3. Kompüter modellərinin (aparatının) müxtəlifliyi çox vaxt bir model üçün mövcud olan proqramların (proqram təminatının) digər modellərlə uyğun gəlmədiyini bildirir.
4. Hazırda mövcud olan proqramlarda tələbələrin yaradıcılıq imkanları nəzərə alınmır ki, şagirdlərin yaradıcılığını inkişaf etdirmək təbii ki, mümkün deyil.
5. Kompüterlər yalnız bir şəxs və ya kiçik bir qrupda bir neçə nəfər tərəfindən istifadə edildikdə effektivdir. Böyük qruplar üçün monitorda mesajları daha geniş kətan üzərində əks etdirə bilən əlavə avadanlıq lazımdır (Azwar Arsyad, 2002: 55).
Macromedia Flash Animation-dan istifadə üçün sadə bir nümunə:
Dərslər X SMA Semestri 1
Mövzu: Entstehungsgeschichte der Erde verstehen
Grundkompetenzen:
1. Entstehungsgeschichte der Erde-ni izah edin
2. Günəş sistemini və kainatı təsvir edin
Entstehung des Sonnensystems tərəfindən animasiya
Şəkil 11. Animation der Entstehung des Sonnensystems
Məlumat:
Əvvəl 15,000 Millionen Jahren hər şey wurde, mövcud idi, zu einem Klumpen zermalmt. Birdən yığınlar min parçaya bölündü. Partlayış o qədər güclü idi ki, Stücke des Klumpens səmaya atıldı. Dies ist der Anfang des Universums. Bu böyük partlayışa Urknall fenomeni deyilir. Milyonlarla il sonra günəş sisteminin parçalarından biri.
Planetlərin Günəş ətrafında demək olar ki, düz bir müstəvidə olmasına əsaslanaraq, Sonnensistemimizin meydana gəlməsi ilə bağlı eyni təxminlər, fərziyyələr və ya nəzəriyyələr, yəni Planetlər Günəşdən doğulmuş və ya Planetlər eyni formada doğulmuşdur. Günəşlər. Planetlərin Linie mit dem dem Sonnenequator auf einer sürətli dayandığı düz təyyarə, Entstehung des Himmelskörpers-dən bəri hərəkət edən Planetlərin orijinal Kütlələrini izah edir.
Günəş sisteminin bir-birinə qarşı inkişaf edən planetlər şəklində animasiyası
Şəkil 12. Sonnensystems animasiyası
Məlumat:
Kata planeti "pengembara" mənasını verən kata Yunanca planetai sözündən götürülüb, sonra menyatan gerak-gerik planet yang kekei terkatung-katung antara bintang tetap deməkdir. Planet terpaut dengan matahari oleh adanya qaya tarik grafitasi, sehao musaka tata surya. Planet daşdan və ya qazdan hazırlanmış top və kosmosda fırlanan mayedir. Planet-planet bax seperti mengembara keçərək angkasa. Planet-planet mengitari Matahari və ya berevolusi. Planet tidak memana cahaya sendiri. Planet bercahaya karena pantulan sinar dari Matahari.
Animasi rotasi dan revolusi bumi
Gambar 13. Animasi Rotasi dan Revolusi Bumi
Keterangan:
Bumi memerlukan waktu satu tahun untuk mengitari Matahari. Bumi berputar pada porosnya dalam posisi miring. Pada suatu saat, sebagian dari Bumi menjadi lebih hangat karena berada lebih dekat dengan Matahari. Bagian yang lebih jauh dari Matahari akan menjadi lebih dingin. Ketika Bumi mengitari Matahari, bagian Bumi yang lebih dingin ini menjadi bagian yang lebih mendekati Matahari, dan menjadi semakin hangat. Perubahan-perubahan suhu ini menyebabkan adanya pergantian musim. Ketika bagian utara bumi, mengalami musim dingin, bagian selatan bumi mengalami musim panas.
Animasi proses terbentuknya matahari
Gambar 14. Animasi Proses Terbentuknya Matahari
Keterangan :
Para ahli astronomi dewasa ini mempunyai gagasan yang sangat bersesuaian mengenai bagaimana matahari lahir dan bagaimana akhirnya akan mati. Tahap-tahap awal matahari dikaji oleh seorang ahli astronomi bernama GP Kuiper dari Universitas Arizona. Ketika mengemukakan pemecahan rahasia terbentuknya matahari, dengan rendah hati Kuiper berkata: “Bahwa masalah itu dapat dipecahkan secara ilmiah belumlah merupakan kesimpulan yang pasti. Misalnya saja ada sebuah ruang tertutup dan udara di dalamnya diaduk. Maka setelah beberapa lama tidak akan ada petunjuk tentang bagaimana atau kapan pengadukan itu terjadi. Peristiwa dalam sistem tertutup tadi akan hilang tanpa bekas”. Betapa pun ragu-ragunya Kuiper itu, namun pendapatnya diterima di kalangan luas dan sesuai benar dengan fakta, sehingga pendapatnya itu lebih banyak nyatanya daripada salahnya.
Animasi Gerak Komet
1
Keterangan :
Animasi di atas menjelaskan bila sebuah komet mendekati matahari, terbentuk ekor meteor yang panjang di belakang meteor tersebut. Arah ekor meteor selalu menjauhi matahari karena tertiup angin matahari. Komet terbentuk dari es, gas beku dan debu. Komet tampak sebagai sebuah bintang dengan ekornya yang menjurai di angkasa, karena itu orang Yunani menyebutnya sebagai “aster kometes” yang berarti bintang berambut panjang. Penamaan ini sampai sekarang masih tetap digunakan, tetapi hanya tinggal kata belakangnya saja, yaitu komet.
Kepala komet terdiri dari “inti” dan “koma”. Koma sebuah komet akan tampak sebagai bulatan baur yang menyerupai kabut bercahaya, dan di dalam koma inilah kadang-kadang dapat dilihat intinya. Ketika sebuah komet mendekati matahari, komanya akan bertambah besar dan juga kecerlangannya bertambah terang. Kadang kala besarnya koma sebuah komet dapat mencapai ukuran planet Jupiter, tetapi pada saat komet berada di dekat periheliumnya, seringkali ukuran koma kembali menyusut sedikit demi sedikit, namun kecerlangannya semakin bertambah terang.
4.3 Pengembangan Metode Mengajar dengan Animasi
Metode merupakan cara yang dilakukan oleh guru untuk menyampaikan materi pelajaran kepada siswa. Penerapan metode yang dilakukan terhadap pokok bahasan tertentu terkadang kurang tepat digunakan. Hal ini disebabkan guru kurang memahami kompetensi dasar dari pokok bahasan tersebut dengan kemampuan dalam keterampilan proses. Berikut penjelasan klasifikasi metode mengajar berkaitan dengan keterampilan proses.
Tabel 4. Klasifikasi metode mengajar berkaitan dengan
keterampilan proses yang dikembangkan
No Ketr.
Proses
Metode M
E
N
G
A
M
A
T
IM
E
N
G
G
O
L
O
N
G
K
A
NM
E
N
A
F
S
I
R
K
A
NM
E
R
A
M
A
L
K
A
NM
E
N
E
R
A
P
K
A
NMP
EE
RN
EE
NL
CI
AT
NI
AA
KN
A
N MK
EA
NS
GI
KK
OA
MN
U
N
I
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12. Pemberian tugas
Eksprimen
Proyek
Diskusi
Karyawisata
Demonstrasi
Tanya jawab
Bermain peran
Sosiodrama
Bercerita
Latihan
Ceramah v
v
v
v
v
v
v
v
v
v
v
vv
v
v
v
v
v
v
-
-
-
-
- v
v
v
v
v
v
v
v
v
v
-
- v
v
v
v
-
-
-
-
-
-
-
- v
v
v
v
v
v
v
v
v
v
v
- v
v
v
v
v
-
-
-
-
-
-
- v
v
v
v
v
v
v
v
v
v
v
v
Sumber : Syaiful Bahri, 2000: 190
Dari tabel 4. klasifikasi tersebut diketahui bahwa metode diskusi, eksprimen, pemberian tugas dan proyek menampilkan tujuh macam kemampuan dalam keterampilan proses. Sedangkan metode ceramah adalah metode yang paling sedikit menampilkan segi-segi keterampilan proses. Karenanya, metode ceramah yang sering digunakan guru dalam mengajar di kelas perlu dibatasi pemakaiannya. Keterampilan proses yang dikembangkan dengan metode ceramah kurang dapat diharapkan mengoptimalkan belajar anak didik di kelas.
Adapun pemanfaatan media animasi dapat dikembangkan dengan metode bertikut ini pada proses belajar mengajar di kelas.
1. Metode Pemberian Tugas dan Resitasi
Pemberian tugas adalah suatu pekerjaan yang harus anak didik selesaikan tanpa terkait dengan tempat. Pemberian tugas belajar biasanya dikaitkan dengan resitasi. Resitasi adalah suatu persoalan yang bergayut dengan masalah pelaporan anak didik setelah mereka selesai mengerjakan suatu tugas (Syaiful Bahri, 2000: 197).
2. Metode Diskusi
Metode diskusi adalah memberikan alternatif jawaban untuk membantu memecahkan berbagai problem kehidupan. Dengan catatan persoalan yang akan didiskusikan harus dikuasai secara mendalam (Syaiful Bahri, 2000: 198).
3. Metode Demonstrasi
Metode demonstrasi ialah suatu metode yang digunakan untuk memperlihatkan sesuatu proses atau cara kerja suatu benda yang berkenaan dengan bahan pelajaran (Syaiful Bahri, 2000: 201).
4. Metode Tanya Jawab
Metode tanya jawab ialah suatu cara penyajian bahan pelajaran melalui bentuk pertanyaan yang perlu dijawab oleh anak didik (Syaiful Bahri, 2000: 203).
5. Metode Ceramah
Metode ceramah adalah metode yang boleh dikatakan metode tradisonal. Karena sejak dulu metode ini telah dipergunakan sebagai alat komunikasi lisan antara guru dan anak didik dalam interaksi edukatif (Syaiful Bahri, 2000: 205).
4.4 Fungsi Animasi sebagai Media Pembelajaran
4.4.1 Animasi sebagai Media Pembelajaran Peningkatan Aktivitas
Pada dasarnya belajar adalah perubahan tingkah laku sebagai hasil pengalaman dalam diri seseorang sebagaimana yang dikemukakan oleh Ahmadi (1991:121) belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan oleh individu untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan sebagai hasil pengalaman individu itu sendiri dalam interaksi lingkungannya.
Berdasarkan pendapat tersebut jelas bahwa belajar merupakan suatu proses perubahan tingkah laku kearah yang lebih baik, yang proses perubahan tersebut salah satunya melalui sekolah-sekolah yang ada di samping orang tua dan lingkungan masyarakat.
Pada prinsipnya belajar adalah berbuat untuk mengubah tingkah laku, tidak belajar kalau tidak ada aktivitas. Itulah sebabnya aktivitas merupakan prinsip atau asas yang sangat penting dalam interaksi belajar mengajar.
Menurut Sardiman AM, dalam bukunya interaksi dan motivasi belajar mengajar (1987 : 98), mendefinisikan tentang aktivitas adalah kegiatan dilakukan manusia karena manusia memiliki jiwa sebagai sesuatu yang dinamis memiliki potensi dan energi sendiri. Oleh karena itu secara alami anak didik juga menjadi aktif karena adanya motivasi dan didukung oleh bermacam-macam kebutuhan. Anak didik dipandang sebagai organisme yang mempunyai potensi untuk berkembang, dan tugas guru (pendidik) adalah membimbing dan menyediakan kondisi agar anak didik dapat mengembangkan bakat dan potensinya. Keadaan ini siswa yang beraktivitas, berbuat dan harus aktif sendiri.
Menurut Heinz Kock dalam bukunya saya guru yang baik (1979:85) pengertian kata aktif untuk belajar secara aktif siswa harus melakukan kegiatan atau bekerja sendiri yaitu :
1) Mencari jalan untuk memecahkan masalah sendiri.
2) Ia harus menjawab pertanyaan.
3) Ia harus belajar bersama.
4) Ia harus mengambil keterangan dari buku.
5) Ia harus dapat mendikusikan dengan kawannya.
6) Ia harus melakukan percobaan.
7) Ia harus dapat bertanggung jawab dengan hasil pekerjaannya sendiri.
Menurut Paul B. Diedriah dalam bukunya interaksi dan motivasi belajar mengajar (1987 : 100), membuat suatu daftar yang berisikan 177 macam kegiatan siswa yang antara lain digolongkan sebagai berikut:
1) Visual activities, yang termasuk di dalamnya membaca, memperhatikan gambar, demonstrasi, dan percobaan.
2) Oral activities, seperti menyatakan, merumuskan, bertanya, memberikan saran, mengeluarkan pendapat, mengadakan wawancara, diskusi dan interupsi.
3) Listening activities seperti mendengarkan, uraian, diskusi, percakapan, pidato, dan musik.
4) Writing activities seperti menulis cerita, karangan, laporan, angket, dan menyalin.
5) Drawing activities seperti menggambar, membuat grafik, peta, dan diagram.
6) Motor activities seperti melakukan percobaan, membuat konstruksi, mereparasi, melihat bangunan dan mengambil keputusan.
7) Mental activities seperti menanggapi, mengingat, memecahkan soal, menganalisa, melihat hubungan dan mengambil keputusan.
8) Emotional activities seperti menaruh minat, merasa bosan, gembira, bersemangat, berani, tenang dan gugup.
Peningkatan aktivitas belajar siswa jika hanya menggunakan metode ceramah tanpa menggunakan media tidak akan efektif dan berjalan dengan baik. Maka dari itu dibutuhkan media pembelajaran yang menarik untuk mengajak siswa beraktivitas pada proses belajar mengajar. Pemanfaatan media LCD menggunakan sofware macromedia flash untuk membuat animasi-animasi pembelajaran merupakan media yang mampu meningkatkan aktivitas dalam pengembangan media. Animasi-animasi gerak akan membangkitkan motivasi siswa untuk melakukan aktivitas dalam kelas.
4.4.2 Animasi sebagai Media Pembelajaran Peningkatan Pemahaman
Dahulu ada anggapan bahwa guru adalah orang yang paling tahu. Paradigma itu kemudian berkembang menjadi guru lebih dahulu tahu. Namun sekarang bukan saja pengetahuan guru bisa sama dengan murid, bahkan murid bisa lebih dulu tahu dari gurunya. Itu semua dapat terjadi akibat perkembangan media informasi di sekitar kita. Pada saat ini guru bukan lagi satu-satunya sumber belajar. Banyak contoh, di mana siswa dapat lebih dahulu mengakses informasi dari media massa seperti surat kabar, televisi, bahkan internet. Maka dari itu sebaiknya guru cepat menyesuaikan diri atas permasalahan tersebut.
Sejalan dengan perubahan kurikulum dan otonomi pendidikan, bukan lagi masanya bagi guru untuk selalu menunggu petunjuk. Guru adalah tenaga profesional harus mempunyai ide kreatif menerapkan metode mengajarnya. Oleh karena itu, sikap yang tepat untuk kita adalah cepat menyesuaikan diri. Guru perlu segera mereposisi perannya. Pada saat ini guru tidak lagi harus menjadi orang yang paling tahu di kelas. Namun ia harus mampu menjadi fasilitator belajar. Ada banyak sumber belajar yang tersedia di lingkungan kita, apakah sumber belajar yang dirancang untuk belajar ataukah yang tidak dirancang namun dapat dimanfaatkan untuk belajar. Guru yang baik akan merasa senang kalau muridnya lebih pandai dari dirinya.
Pada saat guru menjelaskan di depan kelas kadangkala menghadapi kesulitan dalam menjelaskan suatu meteri pelajaran kepada murid. Masalah ini dapat di atasi dengan pemanfatan media. Pemanfaatan media sangat diperlukan ketika siswa sulit memahami materi yang disampaikan guru. Maka dari itu diperlukan media berupa animasi dibuat dari sofware macromedia flash untuk meningkatkan pemahaman siswa. Cara ini akan sangat membantu guru dalam memberikan penjelasan. Selain menghemat kata-kata, menghemat waktu, penjelasan akan lebih mudah dimengerti oleh murid, menarik, membangkitkan motivasi belajar, menghilangkan kesalahan pemahaman, serta informasi yang disampaikan menjadi konsisten. Penerapan animasi Makromedia Flash diterapkan dapat menggunakan metode ceramah, diskusi, tanya jawab, pemberian tugas dan model-model pembelajaran lainnya.
Melalui media animasi macromedia flash merupakan cara yang bijaksana dilakukan guru menyampaikan materi pembelajarannya. Sehingga proses pembelajaran lebih efektif dan efisien.
4.4.3 Animasi sebagai Media Pembelajaran Peningkatan Prestasi
Menurut Syamsu Mappa prestasi belajar siswa adalah hasil yang dicapai dari kegiatan belajar dalam waktu tertentu (Joniswan, 1978: 91). Aspek-aspek prestasi belajar dapat diketahui dari perkembangan aspek kognitif, psikomotor dan afektif siswa.
Aspek Kognitif
Menurut BS Blomm aspek kognitif adalah bidang atau domain yang berkaitan dengan daya pikir, pengetahuan atau penalaran (Budi Koestoro, 1998: 41). Aspek kognitif terdiri dari enam bagian berturut-turut dari yang paling sederhana sampai yang paling kompleks adalah :
1. Pengetahuan
Evaluasi hasil belajar bagian pengetahuan ini berkaitan dengan ingatan yaitu segala sesuatu yang terekam dan tersimpan dalam otak.
2. Pemahaman
Evaluasi hasil belajar pada bagian pemahaman ini berhubungan dengan inti sari dari sesuatu yaitu bentuk pengertian atau pemahaman yang menyebabkan seseorang mengetahui apa yang sedang dikomunikasikan dan dapat menggunakan bahan atau ide yang dikomunikasikan itu tanpa harus menghubungkan dengan bahan lain.
3. Penerapan
Evauasi hasil belajar penerapan berhubungan dengan penggunan abstraksi dalam situasi tertentu dan kongkrit. Abstraksi itu dapat berupa teori, prinsip, aturan, prosedur, metode dan sebaginya.
4. Analisis
Evaluasi hasil belajar analisis dapat diartikan sebagai pemecahan atau pemisahan suatu komunikasi (peristiwa, pengertian) menjadi unsur-unsur penyusunnya, sehingga ide relatif menjadi lebih jelas dan hubungan antara ide-ide menjadi lebih eksplisit.
5. Sintesis
Sintesis berkaitan dengan penyusunan bagian-bagian atau unsur-unsur sehingga membentuk keseluruhan yang sebelumnya tidak tampak jelas.
6. Evaluasi
Evaluasi berhubungan dengan penentuan secara kua
ANIMASI FLASH MACROMEDIA SEBAGAI
MEDIA PENGAJARAN GEOGRAFI
(Pengajaran pertama di SMA kelas X semester)
Sesuatu:
bidang studi
Dari:
EDDIE GUMUNTUR
NPM 0413034025
UNIVERSITAS LAMPING
LAMPU PELABUHAN
2007
DOKUMEN PENDAFTARAN
Judul artikel: Macromedia Flash sebagai alat animasi
Studi Geografi (Belajar SMA X SMA)
semester 1)
Nama Penulis / NPM: Edi Gümuntur / 0413034025
Kurikulum: Pendidikan Geografis
Bagian: Pendidikan Ilmu Sosial
Fakultas Keguruan dan Pedagogi
Perguruan Tinggi: Universitas Lampung
Pembimbing
sebuah. Nama lengkap dan gelar : Dr. Yaramaid, MC
b. ID: 131473391
Pengendali.
sebuah. Nama lengkap dan gelar : Dr. Sunyono: MC
b. ID: 131971495
Bandar Lampung, 11 Mei 2007
Saya tahu / saya setuju
KATA PENGANTAR:
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas berkat, hidayah, dan rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan karya siswa ini Macromedia Flash Animation sebagai Media Pembelajaran Geografi (Pendidikan Kelas X SMA). Esai mahasiswa ini disiapkan sebagai pengajuan untuk Kompetisi Esai Mahasiswa Regional (SEC) 2007.
Pemanfaatan teknologi informasi di bidang pendidikan dan pelatihan merupakan bagian yang tidak terpisahkan. Bahkan dengan kemajuan ilmu pengetahuan (pendidikan), kemajuan teknologi dan tanpa pemanfaatan teknologi informasi, pendidikan akan hampa dan tidak akan berkembang dengan cepat (tidak akan mampu memahami makna pendidikan itu sendiri). Teknologi informasi dan pendidikan adalah dua sisi mata uang yang konstruktif. Oleh karena itu, perlu adanya media animasi dalam mata pelajaran geografi. Benda-benda geografis memiliki sifat-sifat abstrak, sehingga diperlukan media sebagai representasi agar menyerupai bentuk aslinya.
Penulisnya adalah dr. Yaramaid, MC dan Dr. Sunyono, b.
Demikian karya mahasiswa ini dirancang, semoga bermanfaat untuk peningkatan kualitas pendidikan dengan menggunakan software animasi Macromedia Flash dalam proses belajar mengajar di kelas. Tentu saja, seorang penulis tidak lepas dari kesalahan dan kesalahan seperti orang normal. Oleh karena itu, kritik dan saran yang membangun untuk perbaikan dan penulisan selanjutnya sangat diharapkan.
Bandar Lampung, Mei 2007
penulis
INDEKS:
Daftar tabel
Daftar nomor
Ringkasan:
I. penampilan
1.1 Latar Belakang
1.2 Rilis
1.3 Tujuan dan penggunaan email
1.3.1 Tujuan penulisan
1.3.2 Keuntungan menulis
Rapat perpustakaan II
2.1 Animasi Flash Macromedia
2.2 Alat pembelajaran
2.1.1 Media
2.1.2 Pelatihan
2.1.3 Sumber daya pendidikan
AKU AKU AKU. metode penulisan
Diskusi IV
4.1 Karakteristik mata pelajaran geografi
4.2 Keuntungan dan kerugian alat animasi komputer
4.3 Pengembangan metode pengajaran dengan animasi
4.4 Fungsi animasi sebagai alat pengajaran
4.4.1 Animasi sebagai alat pembelajaran untuk meningkatkan keterlibatan...
4.4.2 Animasi sebagai alat untuk pembelajaran yang diperluas
saya tidak mengerti
4.4.3 Animasi sebagai alat pengajaran untuk meningkatkan kinerja.
V. Pembulatan
5.1 Kesimpulan
5.2 Penawaran
REFERENSI
CV:
tambahan
DAFTAR TABEL
Tabel 1. Tabel 1. Persentase Siswa SMA Al Koutsar
Pelajaran X.4 Mata Pelajaran Sejarah Negara
Tahun Pelajaran 2006/2007
Tabel 2: Pemilihan media menurut jenis tugas mengajar
Tabel 3: Pemilihan media berdasarkan konten kelas
Tabel 4. Klasifikasi metode pengajaran menurut kemampuan
mengembangkan proses
DAFTAR NOMOR
Gambar 1: Ruang kerja Macromedia Flash
Gambar 2: Bilah menu
Gambar 3: Grafik Windows
Gambar 4: Pencampur warna
Gambar 5: Contoh
Gambar 6: Kerangka aktivitas
Gambar 7: Alat di kotak alat
Gambar 8: Karakteristik
Gambar 9: Fase
Gambar 10. Diagram Aplikasi Metode Deskriptif Tertulis .........
Gambar 11: Animasi pembentukan tata surya
Gambar 12: Animasi tata surya
Gambar 13: Animasi rotasi dan putaran Bumi
Gambar 14: Animasi proses pembentukan matahari
Gambar 15: Aksi animasi komet
RINGKASAN:
Masih banyak siswa yang kurang memperhatikan guru karena masih terkesan monoton dalam pembelajaran metode ceramah tanpa menggunakan media. Kondisi tersebut berdampak buruk pada prestasi belajar siswa apabila tidak memenuhi Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) yang ditetapkan sekolah. Situasi ini bukan hanya kesalahan siswa, tetapi perencanaan pengajaran yang baik dalam pendidikan harus ditingkatkan.
Misalnya dalam geografi yang ciri-cirinya kebanyakan abstrak. Oleh karena itu, diperlukan suatu alat yang akan meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi tersebut. Salah satu media yang dapat digunakan adalah Macromedia Flash animasi yang dibuat pada komputer dan ditampilkan pada layar LCD. Model pembelajaran animasi ini dapat mengajarkan siswa pendekatan kontekstual, yang juga dikenal sebagai pembelajaran kontekstual (SOL), untuk mendukung efektivitas proses belajar mengajar (Yarmaidi dan Pargito, 2006: 56).
Metode penulisan dalam makalah ini menggunakan metode deskriptif dengan langkah-langkah mengumpulkan, mengklasifikasikan dan menganalisis data atau mengolah data serta mencari alternatif pemecahan masalah. Oleh karena itu, lingkungan pembelajaran animasi flash macromedia sangat dibutuhkan untuk meningkatkan pemahaman dan performa siswa dalam mata pelajaran geografi.
I. penampilan
1.1 Latar Belakang
Pendidikan merupakan salah satu cara untuk meningkatkan kecerdasan dan keterampilan manusia, sehingga kualitas sumber daya manusia sangat bergantung pada kualitas pendidikan. Pendidikan dapat mengembangkan keterampilan pribadi, daya pikir dan perilaku yang lebih baik. Strategi dan metode pengajaran juga ditingkatkan agar siswa memahami materi pembelajaran. Berdasarkan observasi yang dilakukan dalam proses belajar mengajar menggunakan metode ceramah bebas media, masih banyak siswa yang kurang memperhatikan guru karena terkesan monoton. Kondisi tersebut berdampak negatif terhadap kinerja siswa jika tidak memenuhi standar kelulusan minimal yang ditetapkan sekolah.
Salah satu upaya untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi adalah pengembangan alat peraga animasi yang dibuat dengan software Macromedia Flash dan ditampilkan pada layar LCD. Macromedia Flash merupakan program yang dapat digunakan untuk membuat media pendidikan yang menarik dengan menggunakan animasi. Keunggulan program ini adalah dapat mereproduksi contoh-contoh sederhana dari isi pembelajaran dalam keadaan aslinya sehingga dapat dengan mudah dipahami oleh siswa.
Penggunaan animasi ini dapat diterapkan pada berbagai mata pelajaran: kimia, fisika, ekonomi, matematika, geografi, dan mata pelajaran lainnya. Untuk lebih memahami pengertian animasi flash macromedia, misalnya, sejarah penciptaan bumi dibahas pada mata pelajaran geografi kelas X SMA semester satu.
Saat ini geografi merupakan mata pelajaran yang kurang diminati oleh siswa. Anggapan tersebut adalah bahwa geografi merupakan mata pelajaran yang kompleks dan sulit. Penggunaan media saat ini terbatas pada peta, globe, buku teks dan lembar kerja. Ini tidak memberikan gambaran geografi. Oleh karena itu, diperlukan alat bantu pembelajaran yang interaktif agar lingkungan belajar geografi menjadi lebih menarik dan menyenangkan. Kurangnya pemahaman siswa terhadap materi terlihat di SMA Al-Koutsar, salah satu SMA ternama di Bandar Lampung.
Tabel 1: Persentase siswa SMA Al Koutsar pada mata pelajaran kelas X.4
Tanggal pendirian negara untuk tahun ajaran 2006/2007
Rentang kelas Jumlah siswa dalam persentase
30 - 39:
40 - 49:
50 - 59:
60-69
70-79 tahun
80 - 89 7:
11:00
jam 10 pagi
6:00
5:00
1 17,5%
27,5%
25,0%
15,0%
12,5%
2.5%
Jumlah 40 siswa 100%
Sumber: Data hasil perhitungan
Data pada Tabel 1 menunjukkan bahwa Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) SMA Al Kautsar > 70 pada tahun ajaran 2006/2007 Sejarah Bumi hanya 15% selesai bahkan 85% tidak lengkap. Data tersebut menunjukkan bahwa pemahaman siswa terhadap materi belum maksimal. Situasi ini bukan hanya kesalahan siswa, tetapi perlu untuk meningkatkan semua aspek pendidikan. Oleh karena itu, perlu adanya upaya peningkatan kualitas pendidikan dengan menggunakan media animasi dalam proses belajar mengajar di kelas.
Minimnya perangkat ajar dalam proses belajar mengajar di sekolah mendorong penulis untuk menulis esai akademik tentang penggunaan media melalui software Macromedia Flash untuk meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa terhadap mata pelajaran yang dipelajari. Kami berharap karya ilmiah ini dapat memberikan kontribusi nyata bagi perkembangan media pendidikan di dunia pendidikan. Karena metode visualisasi tidak membosankan, diharapkan penyajian model pembelajaran dengan menggunakan software Macromedia Flash akan lebih menarik minat siswa daripada model buku teks.
1.2 Rilis
1. Apa saja ciri-ciri mata pelajaran geografi yang membutuhkan penggunaan media animasi?
2. Dapatkah animasi Macromedia Flash membantu siswa memahami materi di kelas geografi SMA?
1.3 Tujuan dan penggunaan email
1.3.1 Tujuan penulisan
1. Untuk memahami fitur objek geografis, perlu menggunakan alat animasi untuk menciptakan kembali situasi nyata.
2. Membantu siswa memahami topik geografi menggunakan media animasi Flash dari Macromedia.
1.3.2 Keuntungan menulis
1. Memberikan informasi kepada guru dan pimpinan pendidikan untuk meningkatkan kualitas pemahaman konsep geografi dengan menggunakan animasi Macromedia Flash.
Kedua, pengembangan media alternatif yang dapat membantu meningkatkan pemahaman, keterlibatan dan kinerja siswa dalam mata pelajaran geografi.
LIHAT PERPUSTAKAAN II
2.1 Animasi Flash Macromedia
Macromedia adalah perusahaan perangkat lunak grafis dan pengembangan web. Perusahaan ini didirikan pada tahun 1992 dan berkembang pesat pada tahun 1990-an dan 2000-an.Pada bulan Desember 2005, Macromedia diakuisisi oleh salah satu pesaingnya, Adobe Systems, tetapi Adobe saat ini menggunakan nama Macromedia untuk sejumlah programnya.
Macromedia dibuat pada tahun 1992 oleh penggabungan Authorware Inc. (produser penulis) dan MacroMind-Paracomp (perusahaan Direktur Macromind). Sampai pertengahan 1990-an, Macromedia Director, yang memproduksi CD-ROM dan kios data, masih merupakan produk unggulan Macromedia, tetapi dengan semakin populernya World Wide Web, Macromedia menciptakan Shockwave, sebuah plugin Web Director untuk browser. Pada tahun 1996, kedua belah pihak mengakui Perangkat Lunak FutureWave (FutureSplash Animator - kemudian berkembang menjadi Flash) dan Perangkat Lunak iBand (menciptakan perangkat lunak pembuat HTML yang menjadi dasar pengembangan Dreamweaver).
Dengan kemampuan untuk membuat objek seperti Shockwave Flash dan GIF animasi, Macromedia Flash jelas merupakan program yang kuat untuk membuat objek animasi. Pemrograman ActionScript dan transisi lapisan dinamis, bersama dengan pembuatan objek grafik vektor bawaan, membuat produk ini lebih efisien daripada produk pembuatan animasi serupa.
Macromedia Flash adalah standar profesional untuk membuat animasi web. Sejak pertama kali tersedia dan digunakan untuk membuat presentasi dan game animasi di berbagai situs web, banyak orang yang mengaguminya. Itu karena sangat kecil, tetapi dapat memberikan animasi yang sangat mengesankan di web.
Macromedia Flash juga dapat digunakan untuk pengajaran, presentasi, dukungan desain web dan banyak lagi. adalah program untuk membuat animasi yang berfungsi untuk membuat tampilan layar menjadi lebih menarik. Sebelum mempelajari lebih lanjut tentang Macromedia Flash, penting untuk memahami komponen yang terlibat dalam program ini.
Panel Garis Waktu Bilah Menu
Kotak Alat Properti Panggung
Gambar 1: Ruang kerja Macromedia Flash
Menu bar berisi kumpulan perintah yang digunakan dalam Flash.
Gambar 2: Bilah menu
Timeline berisi frame yang digunakan untuk mengontrol objek animasi. Seperti film, semua plot diatur dalam timeline ini. Saat pemain muncul, ia bergerak dan menghilang saat musik diputar dan efek suara muncul. Garis waktu terdiri dari lapisan dan bingkai. Lapisan terlihat seperti lembaran plastik bening dengan objek gambar di atasnya. Objek gambar lapisan atas adalah objek gambar yang posisinya berada di depan pemandangan. Sebuah frame berisi keyframe dan keyframe kosong. Bingkai kunci ditandai dengan lingkaran putih kecil.
Gambar 3: Grafik Windows
Panel berisi kontrol yang digunakan dalam Flash untuk mengubah dan memodifikasi berbagai properti objek atau animasi dengan cepat dan mudah. Misalnya, mengubah warna gradien.
• Color mixer untuk mengatur warna objek sesuai keinginan. Ada 5 jenis warna yang bisa dipilih yaitu None, Solid, Linear, Radial, Bitmap.
Gambar 4: Pencampur warna
• Pola yang digunakan untuk mewarnai objek yang Anda buat berdasarkan warna jendela.
Gambar 5: Contoh
• Actions - Frame adalah jendela yang digunakan untuk menulis Action Script untuk Flash MX. Skrip tindakan biasanya digunakan untuk mengelola objek yang dibuat sesuai permintaan.
Gambar 6: Kerangka aktivitas
Toolbox berisi alat (Tools) yang digunakan untuk membuat, menggambar, memilih, dan memanipulasi objek atau konten pada layar (atas) dan timeline.
Gambar 7: Alat di kotak alat
• Alat seleksi untuk memilih dan memindahkan objek.
Alat subseleksi untuk memilih titik pada objek atau garis.
• Alat garis untuk membuat garis.
• Alat Lasso untuk memilih bagian tertentu dari suatu objek atau objek.
• Pen tool untuk menggambar garis lurus dan kurva.
• Media teks untuk menulis adalah teks
• Alat Oval untuk membuat lingkaran atau elips.
• Alat Rectangle membuat persegi atau persegi panjang.
• Pen tool untuk menggambar garis dan bentuk secara bebas seperti pensil biasa.
• Alat kuas bekerja seperti kuas untuk melukis suatu objek.
• Alat transformasi gratis untuk membentuk kembali dan mengubah ukuran objek, mengubah ukuran objek, memutar objek, dan banyak lagi.
• Isi alat transformasi untuk menyesuaikan ukuran dan warna gradien atau area.
• Inkpot tool untuk menambah, merender dan mengubah (menggores) warna garis pada tepi objek.
• Alat ember cat untuk menambahkan, menerapkan, dan mengubah warna area isian.
• Dot tool untuk menempatkan warna atau garis pada suatu objek.
• Alat penghapus untuk menghapus area yang tidak diinginkan.
Fitur, fungsinya sama dengan panel, hanya fiturnya adalah kombinasi atau penyederhanaan panel. Dengan cara ini, berbagai objek, animasi, bingkai, dan komponen dapat diubah secara langsung dan dimodifikasi lebih cepat.
Gambar 8: Karakteristik
Panggung yang terlihat seperti kotak putih ini merupakan layar tempat diletakkannya objek-objek tertentu. Hanya bidang ini yang terlihat saat animasi berjalan. Meskipun area abu-abu di luar adegan tidak terlihat.
Gambar 9: Fase
Tahap ini merupakan ruang kerja untuk membuat program animasi Macromedia Flash agar iklan lebih menarik dengan efek-efek tertentu.
2.2 Alat pembelajaran
2.2.1 Media
Media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata media, yang secara harfiah berarti perantara atau pintu masuk (Arief Sadiman, 2005:6).
Menurut I Gede Sugianta (2005), hubungan antara media dan pembelajaran, media sebagai perantara atau akses terhadap pesan atau materi pembelajaran dari guru kepada siswa.
Dari perspektif di atas, media adalah segala sesuatu yang dapat mengirimkan informasi dari sumber informasi ke penerima. Ketika media menjadi sumber belajar, ketika materi yang dikemas dalam media disampaikan, diinformasikan oleh media agar materi lebih mudah dipahami dan dipahami.
2.2.2 Pelatihan
Menurut Kelompok Pendidikan dan Pelatihan Metodologi Kurikulum Departemen Pendidikan dan Kebudayaan (1995:1), belajar berarti tindakan atau kegiatan yang mengarah pada pengembangan kegiatan atau keterampilan baru pada orang lain. Sedangkan Nana Sudjana (1989:7) memberikan batasan-batasan dalam belajar sebagai berikut.
Kegiatan mengajar adalah pelaksanaan proses belajar mengajar di sekolah, yaitu proses menerjemahkan dan mentransformasikan nilai-nilai kurikulum bagi siswa melalui interaksi belajar mengajar.
Definisi lain dari Roestiyah NK (1986:41).
Mengajar adalah proses (1) memberikan pengetahuan kepada siswa, (2) mengajar siswa bagaimana belajar, (3) interaksi guru-siswa, (4) interaksi siswa-siswa, dan konseling guru.
Dari definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa mengajar adalah seperangkat kegiatan belajar mengajar yang dilakukan oleh guru di kelas untuk memberikan program pembelajaran kepada berbagai siswa sehingga terjadi interaksi dua arah. murid, murid-guru dan murid untuk mencapai tujuan yang telah ditentukan;
2.2.3 Sumber daya pendidikan
Ketika media memuat berita atau informasi untuk tujuan pendidikan atau mengandung tujuan pendidikan, maka media tersebut disebut media pendidikan (Azhar Arsyad, 2002: 4): Agar media pendidikan dapat berfungsi dengan baik dan mendukung siswa dan guru untuk mencapai yang diharapkan: Dengan demikian , dalam hal ini guru harus memahami teknik penyajian pelajaran:
Teknik penyajian adalah teknik yang digunakan guru untuk menyampaikan atau menyajikan materi pelajaran kepada siswa di dalam kelas agar pelajaran tersebut dipahami, dipahami, dan digunakan dengan baik oleh siswa (Roetiyah NK, 1991:1): . Penggolongan bahan ajar menurut bentuknya, khususnya.
Media berbasis manusia (guru, pelatih, tutor, kegiatan kelompok)
Media manusia adalah media paling sederhana yang digunakan untuk mengirim dan mengirimkan pesan atau informasi:
Media cetak (panduan, buku)
Bahan cetak yang paling umum adalah buku teks, panduan, majalah, jurnal, dan lembaran kosong:
Media visual (buku, alat, grafik, peta, gambar, transparansi, slide):
Media ini memainkan peran yang sangat penting dalam proses pembelajaran: Alat-alat ini dapat memfasilitasi pemahaman dan meningkatkan memori: Visual juga dapat merangsang minat siswa dan membangun hubungan antara subjek dan dunia nyata:
Media audiovisual (video, film, televisi)
Salah satu hal terpenting yang dibutuhkan dalam media audiovisual adalah penulisan naskah dan penceritaan, yang membutuhkan banyak persiapan, desain dan penelitian:
Media komputer
Komputer memainkan peran yang berbeda dalam pendidikan dan pelatihan: Komputer sebagai manajer dalam proses pelatihan: Selain peran komputer sebagai alat bantu belajar, penggunaannya mencakup penyajian informasi, isi materi pembelajaran, latihan atau keduanya:
Fungsi atau peran media pendidikan.
1. Sebagai alat untuk menciptakan situasi belajar-mengajar yang efektif.
2. Ini adalah komponen dari situasi umum.
3. Alat pendidikan dan penggunaannya selama pelatihan adalah bagian dari tujuan dan isi kursus:
4. Menggunakan buklet bukan hanya untuk bersenang-senang:
5. Mempercepat proses belajar mengajar dan membantu siswa memahami konsep yang disampaikan oleh guru:
6. Meningkatkan kualitas belajar mengajar (Sudjana, 1987):
Demikian pula Nasution (1986) mengemukakan bahwa keunggulan media pendidikan adalah sebagai berikut.
1. Meningkatkan kegiatan belajar mengajar:
2. Hemat waktu belajar:
3. Tambahkan hasil belajar status permanen:
4. Membantu anak-anak tertinggal di sekolah:
5. Menimbulkan minat, perhatian dan aktivitas di kalangan siswa:
6. амадрейл lebih tepat dan jelas pengalamannya:
Dari kutipan di atas dapat disimpulkan bahwa alat peraga adalah
1. Mampu secara efektif membentuk metode pengajaran:
2. Dapat membantu siswa memahami konsep:
3. Persingkat kosakata:
4. Peningkatan pemahaman materi.
5. Merangsang minat dan aktivitas siswa.
6. Hemat waktu belajar:
7. Tambahkan kegiatan belajar mengajar:
8. Tambahkan status permanen hasil pelatihan:
Pemahaman, keterlibatan, dan kinerja siswa dalam geografi media dapat ditingkatkan: Penggunaan peta, globe, animasi, dan alat GIS (Sistem Informasi Geografis) yang saling melengkapi dan dapat diakses dapat merangsang imajinasi siswa (Yarmaidi dan Pargito, 2006: 60):
AKU AKU AKU. METODE GRELU
Metode deskriptif yang digunakan dalam penulisan karya ilmiah ini: Metode penulisan deskriptif adalah metode pemecahan masalah yang sedang terjadi, yang meliputi pengumpulan data, klasifikasi dan analisis atau pengolahan data dengan tujuan mengamati keadaan secara objektif untuk menarik kesimpulan: முருக்க்குந்து ( Muhammad Ali, 1984: 120):
Penulis mempertanyakan nilai mata pelajaran geografi yang tidak memenuhi standar ketuntasan minimal (MCR) di sekolah menengah, sebagai upaya yang diperlukan untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi dan keterampilan belajar: Salah satu upaya yang terlihat adalah penggunaan animasi flash macromedia yang ditampilkan pada LCD:
Penulis melihat berbagai data di lapangan bahwa nilai siswa menunjukkan masih banyak siswa yang belum menyelesaikan materi dan penggunaan media oleh guru selama mengajar masih belum optimal: Penulis mengumpulkan informasi dari internet dan media sekunder data tentang sejauh mana dan pentingnya penggunaan media Tentang: Data tersebut kemudian dianalisis dengan teori-teori yang relevan dan dicari solusi yang tepat untuk pengembangan perangkat pembelajaran:
Gambar 10. Skema penerapan metode deskriptif tertulis
INVESTASI IV
4.1 Karakteristik mata pelajaran Geografi
Geografi adalah ilmu yang mendukung dan meningkatkan kehidupan sepanjang hidup: Luasnya wilayah penelitian memungkinkan orang untuk mendapatkan jawaban atas pertanyaan dari dunia di sekitar mereka, menekankan aspek spasial dan ekologi dari keberadaan manusia: Bidang geografi meliputi bumi, aspek dan proses yang membentuknya, hubungan kausal dan spasial manusia dengan lingkungan dan interaksi manusia dengan tempat. Sebagai disiplin integratif, geografi menyatukan dimensi dunia fisik dengan dimensi manusia, mempelajari keberadaan dan kehidupan orang di tempat dan lingkungannya:
Mata pelajaran Geografi membentuk dan mengembangkan pemahaman siswa tentang variasi dan organisasi spasial orang, tempat dan lingkungan di permukaan bumi: Siswa didorong untuk memahami pola, karakteristik dan aspek fisik permukaan bumi dan proses yang membentuk distribusi spasial ekologi di permukaan bumi: Selain itu, siswa didorong secara aktif dan kreatif untuk mengeksplorasi bagaimana budaya dan pengalaman memengaruhi persepsi orang tentang tempat dan wilayah:
Տեսականորեն աշխարհագրությունը որպես բնական և սոցիալական գիտելիք ուսումնասիրելը կարևոր է, ուստի ջանքեր են անհրաժեշտ՝ բարելավելու ուսանողների ըմբռնումը ինչպես ներքին, այնպես էլ արտաքին: Օգտագործելով ընդհանուր լրատվամիջոցներ, ինչպիսիք են քարտեզները, գլոբուսները և այլն, տեխնոլոգիայի միջոցով տեղեկատվություն փոխանցելու համար համակարգիչների և LCD էկրանների բնույթով: Լրատվամիջոցների ընտրությունն ըստ ուսուցման տեսակի և առաջադրանքի, ինչպես նաև մեդիայի ընտրությունը՝ ըստ կիրառական ուղղվածության ուսումնական բովանդակության, կարելի է գտնել ստորև բերված աղյուսակում:
Աղյուսակ 2. ԶԼՄ-ների ընտրություն ըստ ուսումնական առաջադրանքի տեսակի
լրատվամիջոցները
թիրախ
/ Դիրք
/Բովանդակություն Ուսուցիչ Ուսուցիչ Տպել Սլայդ Պատկեր/Պատկերազերծող Կասետային Տեսաերիզ Ռադիո Ֆիլմ Համակարգչային սիմուլյացիա Video Codec Հեռուստատեսային խաղ
առաջադրանքների տեսակը
-Վվվվվվ հիշիր
- պահանջում է ֆիզիկական շարժում vvv V vvvvvvvvv
- vvv V vvvvvvv պահանջում է սկզբունքների կիրառում
- Հասկանալով հասկացությունները և հարաբերությունները vvv V vvvvvv
- պահանջում է ավելի հավասարակշռված մտածողություն vvv V vvvvv
Աղբյուր՝ Ազվար Արսյադ, 2002թ.՝ 77
Աղյուսակ 3. ԶԼՄ-ների ընտրություն՝ ըստ դասի բովանդակության
լրատվամիջոցները
թիրախ/
պարտականություն
/Բովանդակություն Ուսուցիչ Ուսուցիչ Տպել Սլայդ Պատկեր/Պատկերազերծող Կասետային Տեսաերիզ Ռադիո Ֆիլմ Համակարգչային սիմուլյացիա Video Codec Հեռուստատեսային խաղ
Դասի բովանդակության տեսակը
- SSSSSS փաստեր t STRTSSSS
- SRTTTTRTTSTRS տեսողական տեսողական ճանաչում
- SSSSSRTRTTTSTRS հայեցակարգի սկզբունքը
- SSSSSRTRTTTSST ընթացակարգ
- SRSSSSSRSRSSTSSS հմտություններ
- TSSSSSSSSSSSSS պարամետր
Աղբյուր՝ Ազվար Արսյադ, 2002 թ.՝ 79
Նշում. T = Բարձրություն
S = միջին
R = ներքեւ
Լրատվամիջոցները մեծ դեր են խաղում ուսուցիչների և ուսանողների միջև արդյունավետ հաղորդակցության և փոխգործակցության մեջ: Ուստի ուսուցչի կողմից օգտագործվող ուսուցման գործիքները, հատկապես ուսուցման և ուսուցման գործընթացում, պետք է այնպես մշակվեն, որ փոխանցվող ուսումնական բովանդակությունը հեշտությամբ ընդունվի ուսանողների կողմից: Կոմպլեքս մեդիան սովորաբար թանկ է, բայց մենք պետք է կշռենք բարձր արժեքը կրթական մրցույթի հետ՝ ուսանողական օգուտների առումով:
Macromedia Flash անիմացիաների օգտագործումը դասարանում ուսուցման և ուսուցման գործընթացում օգնում է ուսանողներին հասկանալ նյութը, քանի որ այն գրավիչ է թվում շարժվող անիմացիայի տեսքով, որը նման է իր սկզբնական ձևին: Macromedia Flash-ը կարող է օգտագործվել որպես ուսումնական գործիք տարբեր առարկաներից, ինչպիսիք են ֆիզիկան, քիմիան, մաթեմատիկա, տնտեսագիտությունը, աշխարհագրությունը և այլ առարկաներ: Այս առիթով հեղինակը փորձում է ներկայացնել մակրոմեդիա ֆլեշ նյութ աշխարհագրության թեմաներով։
Աճող ակտիվությունը և աշխարհագրության ուսումնասիրության ըմբռնումը փաթեթավորված են տարբեր ձևերով՝ գրավելու ուսանողների ուշադրությունը և դրանով իսկ դրդելու ուսանողներին ուսումնասիրել աշխարհագրությունը: Աշխարհագրական նյութը ներկայացնելու փորձերից մեկը Macromedia Flash ծրագրաշարի օգտագործումն է: Macromedia-ն օգտագործվում է հետաքրքիր շարժման անիմացիաներ ստեղծելու և նյութն ավելի հեշտ հասկանալու համար:
4.2 Համակարգչային անիմացիոն գործիքների առավելություններն ու թերությունները
Համակարգիչը հատուկ նախագծված մեքենա է գաղտնագրված տեղեկատվության մանիպուլյացիայի համար, էլեկտրոնային մեքենա, որն ավտոմատ կերպով կատարում է պարզ և բարդ գործողություններ և հաշվարկներ (Azwar Arsyad, 2002:53): Այսօրվա համակարգիչները հնարավորություն ունեն միացնելու և կառավարելու մի շարք այլ սարքեր, ինչպիսիք են CD նվագարկիչները, տեսաերիզները և աուդիո ժապավենները: Բացի այդ, համակարգիչը կարող է ձայնագրել, վերլուծել և պատասխանել օգտատերերի կամ ուսանողների կողմից մուտքագրված պատասխաններին:
Համակարգիչների օգտագործումը կրթական նպատակներով, որը հայտնի է որպես Bering, հայտնի է որպես համակարգչային օգնությամբ ուսուցում և արտադրվում է տարբեր ձևաչափերով, ներառյալ վարժություններ և վարժություններ, ձեռնարկներ, սիմուլյացիաներ, խաղեր, բացահայտումներ և անիմացիաներ: Համակարգիչներն օգտագործում են համակարգչային ծրագրեր, այդ թվում՝ Microsoft-ը, Macromedia-ն, Adobe-ը և այլն՝ որպես ուսումնական մեդիա: Ստորև ներկայացված են կրթական նպատակներով օգտագործվող համակարգիչների որոշ առավելություններ և սահմանափակումներ:
Առավելություն
1. Համակարգիչները կարող են տեղավորել դանդաղ սովորողներին, քանի որ նրանք կարող են ստեղծել ավելի արդյունավետ մթնոլորտ ավելի անհատականացված ձևով, երբեք չմոռանալ, երբեք չձանձրանալ, շատ համբերատար հետևել հրահանգներին, ինչպես պահանջում է օգտագործվող ծրագրաշարը:
2. Համակարգիչները կարող են խրախուսել ուսանողներին կատարել վարժություններ, լաբորատոր գործողություններ կամ սիմուլյացիաներ՝ անիմացիոն գրաֆիկայի, գույների և երաժշտության առկայության պատճառով, որոնք կարող են ավելացնել ռեալիզմ:
3. Nəzarət şagirdlərin əlindədir, ona görə də şagirdlərin öyrənmə sürətini mənimsəməyə uyğun olaraq tənzimləmək olar. Bu o deməkdir ki, kompüterlər tələbələrlə fərdi şəkildə, məsələn, suallar vermək və cavabları qiymətləndirmək yolu ilə qarşılıqlı əlaqə qura bilər.
4. Dərslikdən istifadə edərkən tələbə fəaliyyətini qeyd etmək imkanı fərdi öyrənmə üçün daha yaxşı imkanlar yaradır və hər bir şagirdin irəliləyişinə istənilən vaxt nəzarət etmək olar.
5. CD, video kaset və s. kompüterdən idarəetmə proqramı ilə əlaqələndirin və idarə edin (Azwar Arsyad, 2002:54).
məhdudiyyətlər
1. Kompüter avadanlığının qiyməti batmağa meylli olsa da (günstig), proqram təminatının inkişafı hələ də nisbətən bahadır.
2. Kompüterdən istifadə kompüter haqqında xüsusi bilik və bacarıq tələb edir.
3. Kompüter modellərinin (aparatının) müxtəlifliyi çox vaxt bir model üçün mövcud olan proqramların (proqram təminatının) digər modellərlə uyğun gəlmədiyini bildirir.
4. Hazırda mövcud olan proqramlarda tələbələrin yaradıcılıq imkanları nəzərə alınmır ki, şagirdlərin yaradıcılığını inkişaf etdirmək təbii ki, mümkün deyil.
5. Kompüterlər yalnız bir şəxs və ya kiçik bir qrupda bir neçə nəfər tərəfindən istifadə edildikdə effektivdir. Böyük qruplar üçün monitorda mesajları daha geniş kətan üzərində əks etdirə bilən əlavə avadanlıq lazımdır (Azwar Arsyad, 2002: 55).
Macromedia Flash Animation-dan istifadə üçün sadə bir nümunə:
Dərslər X SMA Semestri 1
Mövzu: Entstehungsgeschichte der Erde verstehen
Grundkompetenzen:
1. Entstehungsgeschichte der Erde-ni izah edin
2. Günəş sistemini və kainatı təsvir edin
Entstehung des Sonnensystems tərəfindən animasiya
Şəkil 11. Animation der Entstehung des Sonnensystems
Məlumat:
Əvvəl 15,000 Millionen Jahren hər şey wurde, mövcud idi, zu einem Klumpen zermalmt. Birdən yığınlar min parçaya bölündü. Partlayış o qədər güclü idi ki, Stücke des Klumpens səmaya atıldı. Dies ist der Anfang des Universums. Bu böyük partlayışa Urknall fenomeni deyilir. Milyonlarla il sonra günəş sisteminin parçalarından biri.
Planetlərin Günəş ətrafında demək olar ki, düz bir müstəvidə olmasına əsaslanaraq, Sonnensistemimizin meydana gəlməsi ilə bağlı eyni təxminlər, fərziyyələr və ya nəzəriyyələr, yəni Planetlər Günəşdən doğulmuş və ya Planetlər eyni formada doğulmuşdur. Günəşlər. Planetlərin Linie mit dem dem Sonnenequator auf einer sürətli dayandığı düz təyyarə, Entstehung des Himmelskörpers-dən bəri hərəkət edən Planetlərin orijinal Kütlələrini izah edir.
Günəş sisteminin bir-birinə qarşı inkişaf edən planetlər şəklində animasiyası
Şəkil 12. Sonnensystems animasiyası
Məlumat:
Kata planeti "pengembara" mənasını verən kata Yunanca planetai sözündən götürülüb, sonra menyatan gerak-gerik planet yang kekei terkatung-katung antara bintang tetap deməkdir. Planet terpaut dengan matahari oleh adanya qaya tarik grafitasi, sehao musaka tata surya. Planet daşdan və ya qazdan hazırlanmış top və kosmosda fırlanan mayedir. Planet-planet bax seperti mengembara keçərək angkasa. Planet-planet mengitari Matahari və ya berevolusi. Planet tidak memana cahaya sendiri. Planet bercahaya karena pantulan sinar dari Matahari.
Animasi rotasi dan revolusi bumi
Gambar 13. Animasi Rotasi dan Revolusi Bumi
Keterangan:
Bumi memerlukan waktu satu tahun untuk mengitari Matahari. Bumi berputar pada porosnya dalam posisi miring. Pada suatu saat, sebagian dari Bumi menjadi lebih hangat karena berada lebih dekat dengan Matahari. Bagian yang lebih jauh dari Matahari akan menjadi lebih dingin. Ketika Bumi mengitari Matahari, bagian Bumi yang lebih dingin ini menjadi bagian yang lebih mendekati Matahari, dan menjadi semakin hangat. Perubahan-perubahan suhu ini menyebabkan adanya pergantian musim. Ketika bagian utara bumi, mengalami musim dingin, bagian selatan bumi mengalami musim panas.
Animasi proses terbentuknya matahari
Gambar 14. Animasi Proses Terbentuknya Matahari
Keterangan :
Para ahli astronomi dewasa ini mempunyai gagasan yang sangat bersesuaian mengenai bagaimana matahari lahir dan bagaimana akhirnya akan mati. Tahap-tahap awal matahari dikaji oleh seorang ahli astronomi bernama GP Kuiper dari Universitas Arizona. Ketika mengemukakan pemecahan rahasia terbentuknya matahari, dengan rendah hati Kuiper berkata: “Bahwa masalah itu dapat dipecahkan secara ilmiah belumlah merupakan kesimpulan yang pasti. Misalnya saja ada sebuah ruang tertutup dan udara di dalamnya diaduk. Maka setelah beberapa lama tidak akan ada petunjuk tentang bagaimana atau kapan pengadukan itu terjadi. Peristiwa dalam sistem tertutup tadi akan hilang tanpa bekas”. Betapa pun ragu-ragunya Kuiper itu, namun pendapatnya diterima di kalangan luas dan sesuai benar dengan fakta, sehingga pendapatnya itu lebih banyak nyatanya daripada salahnya.
Animasi Gerak Komet
1
Keterangan :
Animasi di atas menjelaskan bila sebuah komet mendekati matahari, terbentuk ekor meteor yang panjang di belakang meteor tersebut. Arah ekor meteor selalu menjauhi matahari karena tertiup angin matahari. Komet terbentuk dari es, gas beku dan debu. Komet tampak sebagai sebuah bintang dengan ekornya yang menjurai di angkasa, karena itu orang Yunani menyebutnya sebagai “aster kometes” yang berarti bintang berambut panjang. Penamaan ini sampai sekarang masih tetap digunakan, tetapi hanya tinggal kata belakangnya saja, yaitu komet.
Kepala komet terdiri dari “inti” dan “koma”. Koma sebuah komet akan tampak sebagai bulatan baur yang menyerupai kabut bercahaya, dan di dalam koma inilah kadang-kadang dapat dilihat intinya. Ketika sebuah komet mendekati matahari, komanya akan bertambah besar dan juga kecerlangannya bertambah terang. Kadang kala besarnya koma sebuah komet dapat mencapai ukuran planet Jupiter, tetapi pada saat komet berada di dekat periheliumnya, seringkali ukuran koma kembali menyusut sedikit demi sedikit, namun kecerlangannya semakin bertambah terang.
4.3 Pengembangan Metode Mengajar dengan Animasi
Metode merupakan cara yang dilakukan oleh guru untuk menyampaikan materi pelajaran kepada siswa. Penerapan metode yang dilakukan terhadap pokok bahasan tertentu terkadang kurang tepat digunakan. Hal ini disebabkan guru kurang memahami kompetensi dasar dari pokok bahasan tersebut dengan kemampuan dalam keterampilan proses. Berikut penjelasan klasifikasi metode mengajar berkaitan dengan keterampilan proses.
Tabel 4. Klasifikasi metode mengajar berkaitan dengan
keterampilan proses yang dikembangkan
No Ketr.
Proses
Metode M
E
N
G
A
M
A
T
IM
E
N
G
G
O
L
O
N
G
K
A
NM
E
N
A
F
S
I
R
K
A
NM
E
R
A
M
A
L
K
A
NM
E
N
E
R
A
P
K
A
NMP
EE
RN
EE
NL
CI
AT
NI
AA
KN
A
N MK
EA
NS
GI
KK
OA
MN
U
N
I
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12. Pemberian tugas
Eksprimen
Proyek
Diskusi
Karyawisata
Demonstrasi
Tanya jawab
Bermain peran
Sosiodrama
Bercerita
Latihan
Ceramah v
v
v
v
v
v
v
v
v
v
v
vv
v
v
v
v
v
v
-
-
-
-
- v
v
v
v
v
v
v
v
v
v
-
- v
v
v
v
-
-
-
-
-
-
-
- v
v
v
v
v
v
v
v
v
v
v
- v
v
v
v
v
-
-
-
-
-
-
- v
v
v
v
v
v
v
v
v
v
v
v
Sumber : Syaiful Bahri, 2000: 190
Dari tabel 4. klasifikasi tersebut diketahui bahwa metode diskusi, eksprimen, pemberian tugas dan proyek menampilkan tujuh macam kemampuan dalam keterampilan proses. Sedangkan metode ceramah adalah metode yang paling sedikit menampilkan segi-segi keterampilan proses. Karenanya, metode ceramah yang sering digunakan guru dalam mengajar di kelas perlu dibatasi pemakaiannya. Keterampilan proses yang dikembangkan dengan metode ceramah kurang dapat diharapkan mengoptimalkan belajar anak didik di kelas.
Adapun pemanfaatan media animasi dapat dikembangkan dengan metode bertikut ini pada proses belajar mengajar di kelas.
1. Metode Pemberian Tugas dan Resitasi
Pemberian tugas adalah suatu pekerjaan yang harus anak didik selesaikan tanpa terkait dengan tempat. Pemberian tugas belajar biasanya dikaitkan dengan resitasi. Resitasi adalah suatu persoalan yang bergayut dengan masalah pelaporan anak didik setelah mereka selesai mengerjakan suatu tugas (Syaiful Bahri, 2000: 197).
2. Metode Diskusi
Metode diskusi adalah memberikan alternatif jawaban untuk membantu memecahkan berbagai problem kehidupan. Dengan catatan persoalan yang akan didiskusikan harus dikuasai secara mendalam (Syaiful Bahri, 2000: 198).
3. Metode Demonstrasi
Metode demonstrasi ialah suatu metode yang digunakan untuk memperlihatkan sesuatu proses atau cara kerja suatu benda yang berkenaan dengan bahan pelajaran (Syaiful Bahri, 2000: 201).
4. Metode Tanya Jawab
Metode tanya jawab ialah suatu cara penyajian bahan pelajaran melalui bentuk pertanyaan yang perlu dijawab oleh anak didik (Syaiful Bahri, 2000: 203).
5. Metode Ceramah
Metode ceramah adalah metode yang boleh dikatakan metode tradisonal. Karena sejak dulu metode ini telah dipergunakan sebagai alat komunikasi lisan antara guru dan anak didik dalam interaksi edukatif (Syaiful Bahri, 2000: 205).
4.4 Fungsi Animasi sebagai Media Pembelajaran
4.4.1 Animasi sebagai Media Pembelajaran Peningkatan Aktivitas
Pada dasarnya belajar adalah perubahan tingkah laku sebagai hasil pengalaman dalam diri seseorang sebagaimana yang dikemukakan oleh Ahmadi (1991:121) belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan oleh individu untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan sebagai hasil pengalaman individu itu sendiri dalam interaksi lingkungannya.
Berdasarkan pendapat tersebut jelas bahwa belajar merupakan suatu proses perubahan tingkah laku kearah yang lebih baik, yang proses perubahan tersebut salah satunya melalui sekolah-sekolah yang ada di samping orang tua dan lingkungan masyarakat.
Pada prinsipnya belajar adalah berbuat untuk mengubah tingkah laku, tidak belajar kalau tidak ada aktivitas. Itulah sebabnya aktivitas merupakan prinsip atau asas yang sangat penting dalam interaksi belajar mengajar.
Menurut Sardiman AM, dalam bukunya interaksi dan motivasi belajar mengajar (1987 : 98), mendefinisikan tentang aktivitas adalah kegiatan dilakukan manusia karena manusia memiliki jiwa sebagai sesuatu yang dinamis memiliki potensi dan energi sendiri. Oleh karena itu secara alami anak didik juga menjadi aktif karena adanya motivasi dan didukung oleh bermacam-macam kebutuhan. Anak didik dipandang sebagai organisme yang mempunyai potensi untuk berkembang, dan tugas guru (pendidik) adalah membimbing dan menyediakan kondisi agar anak didik dapat mengembangkan bakat dan potensinya. Keadaan ini siswa yang beraktivitas, berbuat dan harus aktif sendiri.
Menurut Heinz Kock dalam bukunya saya guru yang baik (1979:85) pengertian kata aktif untuk belajar secara aktif siswa harus melakukan kegiatan atau bekerja sendiri yaitu :
1) Mencari jalan untuk memecahkan masalah sendiri.
2) Ia harus menjawab pertanyaan.
3) Ia harus belajar bersama.
4) Ia harus mengambil keterangan dari buku.
5) Ia harus dapat mendikusikan dengan kawannya.
6) Ia harus melakukan percobaan.
7) Ia harus dapat bertanggung jawab dengan hasil pekerjaannya sendiri.
Menurut Paul B. Diedriah dalam bukunya interaksi dan motivasi belajar mengajar (1987 : 100), membuat suatu daftar yang berisikan 177 macam kegiatan siswa yang antara lain digolongkan sebagai berikut:
1) Visual activities, yang termasuk di dalamnya membaca, memperhatikan gambar, demonstrasi, dan percobaan.
2) Oral activities, seperti menyatakan, merumuskan, bertanya, memberikan saran, mengeluarkan pendapat, mengadakan wawancara, diskusi dan interupsi.
3) Listening activities seperti mendengarkan, uraian, diskusi, percakapan, pidato, dan musik.
4) Writing activities seperti menulis cerita, karangan, laporan, angket, dan menyalin.
5) Drawing activities seperti menggambar, membuat grafik, peta, dan diagram.
6) Motor activities seperti melakukan percobaan, membuat konstruksi, mereparasi, melihat bangunan dan mengambil keputusan.
7) Mental activities seperti menanggapi, mengingat, memecahkan soal, menganalisa, melihat hubungan dan mengambil keputusan.
8) Emotional activities seperti menaruh minat, merasa bosan, gembira, bersemangat, berani, tenang dan gugup.
Peningkatan aktivitas belajar siswa jika hanya menggunakan metode ceramah tanpa menggunakan media tidak akan efektif dan berjalan dengan baik. Maka dari itu dibutuhkan media pembelajaran yang menarik untuk mengajak siswa beraktivitas pada proses belajar mengajar. Pemanfaatan media LCD menggunakan sofware macromedia flash untuk membuat animasi-animasi pembelajaran merupakan media yang mampu meningkatkan aktivitas dalam pengembangan media. Animasi-animasi gerak akan membangkitkan motivasi siswa untuk melakukan aktivitas dalam kelas.
4.4.2 Animasi sebagai Media Pembelajaran Peningkatan Pemahaman
Dahulu ada anggapan bahwa guru adalah orang yang paling tahu. Paradigma itu kemudian berkembang menjadi guru lebih dahulu tahu. Namun sekarang bukan saja pengetahuan guru bisa sama dengan murid, bahkan murid bisa lebih dulu tahu dari gurunya. Itu semua dapat terjadi akibat perkembangan media informasi di sekitar kita. Pada saat ini guru bukan lagi satu-satunya sumber belajar. Banyak contoh, di mana siswa dapat lebih dahulu mengakses informasi dari media massa seperti surat kabar, televisi, bahkan internet. Maka dari itu sebaiknya guru cepat menyesuaikan diri atas permasalahan tersebut.
Sejalan dengan perubahan kurikulum dan otonomi pendidikan, bukan lagi masanya bagi guru untuk selalu menunggu petunjuk. Guru adalah tenaga profesional harus mempunyai ide kreatif menerapkan metode mengajarnya. Oleh karena itu, sikap yang tepat untuk kita adalah cepat menyesuaikan diri. Guru perlu segera mereposisi perannya. Pada saat ini guru tidak lagi harus menjadi orang yang paling tahu di kelas. Namun ia harus mampu menjadi fasilitator belajar. Ada banyak sumber belajar yang tersedia di lingkungan kita, apakah sumber belajar yang dirancang untuk belajar ataukah yang tidak dirancang namun dapat dimanfaatkan untuk belajar. Guru yang baik akan merasa senang kalau muridnya lebih pandai dari dirinya.
Pada saat guru menjelaskan di depan kelas kadangkala menghadapi kesulitan dalam menjelaskan suatu meteri pelajaran kepada murid. Masalah ini dapat di atasi dengan pemanfatan media. Pemanfaatan media sangat diperlukan ketika siswa sulit memahami materi yang disampaikan guru. Maka dari itu diperlukan media berupa animasi dibuat dari sofware macromedia flash untuk meningkatkan pemahaman siswa. Cara ini akan sangat membantu guru dalam memberikan penjelasan. Selain menghemat kata-kata, menghemat waktu, penjelasan akan lebih mudah dimengerti oleh murid, menarik, membangkitkan motivasi belajar, menghilangkan kesalahan pemahaman, serta informasi yang disampaikan menjadi konsisten. Penerapan animasi Makromedia Flash diterapkan dapat menggunakan metode ceramah, diskusi, tanya jawab, pemberian tugas dan model-model pembelajaran lainnya.
Melalui media animasi macromedia flash merupakan cara yang bijaksana dilakukan guru menyampaikan materi pembelajarannya. Sehingga proses pembelajaran lebih efektif dan efisien.
4.4.3 Animasi sebagai Media Pembelajaran Peningkatan Prestasi
Menurut Syamsu Mappa prestasi belajar siswa adalah hasil yang dicapai dari kegiatan belajar dalam waktu tertentu (Joniswan, 1978: 91). Aspek-aspek prestasi belajar dapat diketahui dari perkembangan aspek kognitif, psikomotor dan afektif siswa.
Aspek Kognitif
Menurut BS Blomm aspek kognitif adalah bidang atau domain yang berkaitan dengan daya pikir, pengetahuan atau penalaran (Budi Koestoro, 1998: 41). Aspek kognitif terdiri dari enam bagian berturut-turut dari yang paling sederhana sampai yang paling kompleks adalah :
1. Pengetahuan
Evaluasi hasil belajar bagian pengetahuan ini berkaitan dengan ingatan yaitu segala sesuatu yang terekam dan tersimpan dalam otak.
2. Pemahaman
Evaluasi hasil belajar pada bagian pemahaman ini berhubungan dengan inti sari dari sesuatu yaitu bentuk pengertian atau pemahaman yang menyebabkan seseorang mengetahui apa yang sedang dikomunikasikan dan dapat menggunakan bahan atau ide yang dikomunikasikan itu tanpa harus menghubungkan dengan bahan lain.
3. Penerapan
Evauasi hasil belajar penerapan berhubungan dengan penggunan abstraksi dalam situasi tertentu dan kongkrit. Abstraksi itu dapat berupa teori, prinsip, aturan, prosedur, metode dan sebaginya.
4. Analisis
Evaluasi hasil belajar analisis dapat diartikan sebagai pemecahan atau pemisahan suatu komunikasi (peristiwa, pengertian) menjadi unsur-unsur penyusunnya, sehingga ide relatif menjadi lebih jelas dan hubungan antara ide-ide menjadi lebih eksplisit.
5. Sintesis
Sintesis berkaitan dengan penyusunan bagian-bagian atau unsur-unsur sehingga membentuk keseluruhan yang sebelumnya tidak tampak jelas.
6. Evaluasi
Evaluasi berhubungan dengan penentuan secara kua
Comments
Post a Comment